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本文来自微信公众号:远川研究所,作者:任彤瑶,编辑:李墨天,题图来自:AI生成 去年二季度(财季)财报电话会,索尼点名表扬了一款“新的体育游戏”和一款“来自中国的动作RPG游戏”,带动了第三方游戏业务的增长。 前者是中国玩家基本没听说过的《大学橄榄球25》,后者是大名鼎鼎的《黑神话:悟空》。情怀激荡的中国玩家把黑神话买破2000万份,顺便将PS5抬进闲鱼保值区。 按照VG Insights的口径测算,《黑神话》的开发商游戏科学至少能获得70亿人民币的收入,考虑到3亿人民币的开发成本(杭州税务局口径),《黑神话》的回报率高得吓人。 《黑神话》的成功也大大激励了产业界对3A游戏的投资热情,2019年后,网易陆续在海外建立了14个开发团队,以买断制的3A游戏为主。 作为游戏科学的投资方,腾讯在2021年还投资了另一个国产3A游戏《影之刃零》,制作人梁其伟曾表示,一些游戏公司们开始尝试把3A看作一条新的出路[1]: “业界的状况正处在一个临界点。一方面,很多单机作品即将出来了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越来越少。那么,与其做一个可能一出就死的手游,不如拿出一样的资金试试做3A。” 在《黑神话》发行前后,大量中国开发商的3A游戏正在批量立项,游戏产业的押注思路开始发生结构性变化。 这是被《原神》和《黑神话》一起改写的游戏规则。 《黑神话》被称为“中国第一个3A游戏”。但实际上,“3A游戏”并没有严格的定义,更多属于行业约定俗成的概念。 一般来说,如果游戏的开发满足“A lot of money(大量金钱)”、“A lot of resources(大量资源)”和“A lot of time(大量时间)”,就能称之为3A。 但3A游戏最大的特点是“买断制”的商业模式,以及由此衍生的商业困境。 和电影类似,3A游戏在上市前会经历漫长的开发、测试、营销阶段,然后上市销售。但游戏公司无法预测产品的受欢迎程度,这就导致游戏开发贴近于黑箱式的赌博,在商业上充满不确定性。 去年8月发售的《星鸣特攻》,最初研发预算为2亿美元,开发过程中又超支2亿美元,发售后洋相出尽。红温的发行商索尼光速下架游戏,开发商Firewalk Studios原地解散。考虑到《星鸣特攻》在短暂的生命周期里只卖出2.5万份,基本上花了多少就亏了多少。 手机游戏在商业上的成功,主要原因是解决了3A游戏面临的两个问题。 一是“购买力上限”问题:普通玩家和马斯克想要体验《黑神话》的全部内容,都只需要268元人民币;但普通玩家可能在《原神》里白嫖10连抽,而马斯克会一个月氪100万。 二是沉没成本问题:手机游戏的重心不在“开发”,而在“运营”,即将三年开发完成的完整游戏变成一年开发的半成品+后续迭代更新,卖得不好可以停服,风险敞口大幅度降低。 因此,即便在传统的3A游戏成熟市场,手机游戏的市场规模也更大。拥有使命召唤、魔兽世界等知名IP的动视暴雪,旗下最赚钱的游戏其实是一款手机消消乐《Candy Crush》。甚至前南非财长Malusi Gigaba被拍到过在总统讲话时忘我地畅玩《Candy Crush》。 很长时间里,3A游戏与手机游戏是井水不犯河水的两个市场,但《原神》的出现改变了这一点。 《原神》的思路是“用3A游戏的方法做手机游戏”,按照创始人刘伟在访谈中的表述,米哈游原本的设想是“两年时间+2.5亿人民币”的成本,但最终付出了“三年半时间+1亿美元”的成本,才换来了另一位创始人蔡浩宇口中“粗糙的开放世界”[2]。 目前,《原神》项目组已经从最初的400人扩展到1000人以上,每年还要花2亿美元进行内容更新,这个成本规模已经超出了几乎所有的3A游戏。 按照开发商CDPR在游戏包装盒里披露的数据,2015年的《巫师3》开发团队规模在200人左右,很可能还算上了外包的配音和动捕演员。《艾尔登法环》开发商FromSoftware和《博德之门3》开发商拉瑞安的员工人数都“只有”400人左右。 金钱的对比更加直观:以高成本出名的3A游戏《荒野大镖客2》,整体开发成本在2.4亿美元左右;《原神》截至目前的游戏内容,开发成本在9亿美元左右。 如果按照相对片面的“叙事/剧情时长”计算两个游戏“每分钟的开发成本”,那么《荒野大镖客2》每分钟成本约为6.67万美元,《原神》则高达35.2万美元。 也就是说,《原神》在短时间内迅速拉高了手机游戏开发的门槛,导致撸起袖子下场“精品自研”的游戏公司和视频网站,陆续出现了严重的排异反应: 抄原神作业的《鸣潮》,背后的开发商库洛2023年净亏损1.9亿,这还是有一款成功手游《战双帕弥什》养家的情况下。网易在今年上线了号称投入近10亿元的《射雕》,结果上线近两个月便宣布团队换人、回炉重造。 按照腾讯云发布的《2023年游戏生命周期洞察报告》,新游戏首月即流水巅峰状况愈发普遍。2022年首月流水TOP10的游戏,半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。 惯常印象中,3A游戏代表着高昂的研发成本与技术门槛,但《原神》改变了这一点。在行业集中度不断提高,玩家群体付费意愿下行的环境下,学米哈游一口气赌个大的,只怕要把命都折进去。 在游戏产业日益弥漫的焦虑中,《黑神话》恰如其分地出现了。 《黑神话》诞生的背景是中国3A游戏的一片荒芜,其成功常被贴上民族主义叙事的标签,但它本身是一个市场化的胜利。 中国游戏市场分布一直长期失衡,按照NikoPartners的统计,2020年,中国市场的手机游戏创造了超过75%的收入。但3A游戏的市场规模,却在过去几年迅速增加。 2023年,波兰独立游戏基金会面向本国开发者发布了一份《中国市场指南》,事无巨细地罗列了游戏公司在中国卖游戏需要注意的问题:包括简体字和繁体字的区别、什么叫“游戏版号”、中国玩家都用什么社交媒体等等。 图片来源:Game Developers Guide to the Chinese Market 正所谓有50%的利润,资本就会铤而走险。一个距中国6640公里、拥有浓厚反苏传统的东欧国家,不辞辛劳指导本国游戏公司如何打入社会主义内部,只可能是因为有钱赚。 按照游戏科学创始人冯骥的说法,2016年《黑神话》有初步想法时,美国的3A游戏市场规模在100亿美元左右,而中国则不到1亿美元[6]。也就是说,假设黑神话在2016年发售,它的销售额上限就是1亿美元,差不多是其当前销售额的1/8。 根据Statista统计[8],2025年中国主机游戏市场规模预计能达到9亿美元,以此计算市场规模翻了9倍,不仅增速远超全球大盘,横向比较其他行业也绝无仅有。 《黑神话》发售前,一系列事件推动了3A游戏市场的迅速扩容。 2015年,全球最大的游戏发行渠道Steam将中国市场列为“低价区”,并增加了支付宝支付。大部分标准定价60美元的3A游戏在中国实质上以30美元发售,游戏购买成本大幅度降低。与此同时,电子支付的普及也扩大了潜在的用户群体。 真正的推手是移动互联网时代的社交媒体,决定游戏销量的不是“懂游戏”的专业媒体与硬核玩家,而是抖音和小红书上沉默的大多数。千里之外的波兰人也注意到了这一点,《中国市场指南》中说:游戏媒体正在失去话语权,取而代之的是网红和KOL。 两者的区别在于,游戏媒体的受众往往已经是游戏玩家,网红和KOL反而更适合“拉新”这件事。2017年的《绝地求生》和《塞尔达传说》,2020年的《赛博朋克2077》反复证明了这一点。 中国音数协游戏工委的《2023年全球主机游戏市场调查报告》显示,对一款国产单机游戏的期望价格,有过半用户觉得300元是可以接受的——这也正是世界范围3A游戏的平均价格[7]。 3A游戏市场扩容的同时,手机游戏市场却深陷买量的陷阱。 无论3A游戏有多少缺点,它都有一个手机游戏不具备的优势:Steam这类平台和Switch这类硬件,帮游戏开发商“筛选”出了有支付能力和意愿的群体。举例来说,Switch累计销量达到1.4亿台,它对应着至少1亿花钱购买了游戏机,并愿意花钱买游戏的消费群体。 但手机游戏开发商需要自己从约等于人口总数的手机用户中“筛选”出受众,然后“筛选”出愿意花钱的玩家,并进一步“筛选”出愿意花大钱的玩家。2019年腾讯副总裁姚晓光披露过,中国游戏用户的付费渗透率约6.5%[5]。 按照米哈游在2017年递交的招股书,在2017年上半年的统计周期里,《崩坏3》有399.14万月活用户,其中的349.38万用户没花过一分钱,但这个付费率已经远远超过了行业均值。 同一周期内,89.61%的用户的付费金额在0—1000元区间,贡献了收入大盘的19.9%。付费金额超过1000元的用户只有10.79%,但贡献了80.1%的收入。 每一次“筛选”都意味着成本,在互联网流量高度集中的情况下,买流量变得越来越不划算。2022年底腾讯内部年度员工会议上,马化腾表示[6]:“以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。” 但一年后,腾讯和网易就联手奉献了游戏产业的两伊战争,《元梦之星》和《蛋仔派对》同时拿出巨量的宣发开支迎战,为B站贡献了18%的广告收入环比增长。同样,坐拥中国最大的流量池,字节的游戏业务也难免屡战屡败。 研发开支和流量成本水涨船高,“下一个原神”的故事自然土崩瓦解。 而当一个整体的开发成本“只有”3到4亿元的《黑神话》名利双收时,“我也可以”的想法就会开始蔓延。 2021年,前索尼互动娱乐CEO肖恩·林登(Shawn Layden)在接受彭博采访时,旗帜鲜明地批判了3A游戏的发展趋势:每次游戏主机迭代,都会导致游戏开发成本翻倍。PS4的大型游戏开发成本是1亿美元,而PS5世代会提高至2亿美元,这种模式不可持续。 但产业界并没有把肖总的逆耳忠言听进去。2023年,美国政府审查微软收购动视暴雪的交易时,索尼提交的证词泄露了部分3A游戏的开发成本[4]: 《地平线:西之绝境》,耗资2.12亿美元;《最后生还者2》,耗资2.2亿美元;《漫威蜘蛛侠2》,3.15亿美元;《战神:诸神黄昏》,2亿美元。 开发成本的上涨不可避免地带来了两个趋势: 一是游戏的制作周期拉长,导致“新游戏”越来越少。几乎所有3A游戏开发商,上新节奏都在有序缩水。PS5引发的最大的争议之一,就是漫长的制作周期下,没有足够的“新游戏”。 二是3A游戏开发商普遍变得保守。无论是炒老IP的冷饭,还是游戏性创新的停步,都是在高成本背景下追求商业确定性的反应,毕竟《星鸣特攻》的殷鉴不远。 2018年,3A游戏开发商育碧提出了一个名为服务型游戏(Game as a Service,GaaS)的概念,核心是通过更新内容让玩家在一个游戏里持续消费。隐含的含义是与其冒险开发新游戏,不如进一步榨干已经被市场验证的产品的价值。 在这种情况下,“产品创新”的推动力实际上来自大量低成本的“中小型制作”,而非图形技术尖端、视觉效果精良的3A大作。 2021年TGA年度游戏得主《双人成行》的研发团队不到60人,即使游戏必须满足“有至少一个朋友”的条件才能玩,依然叫好叫座,发售两年总销量突破1000万。 《只狼》的销量同样突破1000万,开发商FromSoftware没有披露开发成本,但根据研发团队规模推算,其成本很可能低于2亿人民币。 《艾尔登法环》的开发成本膨胀到了1亿美元左右,老板宫崎英高表示差点没扛住,“以后再也不做了”。但和正统的“3A大作”相比,《艾尔登法环》的成本不算高。 过去几年,游戏产业高回报率的投资案例大多来自这类成本不高,以对赌式创新脱颖而出的产品。 原因和炒股类似,管理百亿规模资金的金融机构天然倾向于稳妥的策略,但拿着一万块钱入市,难免赌性坚强。 2020年,在育碧工作多年的David Polfeldt在新书《The Dream Architects》中表示,3A已经够了,不需要更多A了: 电影界出现了像希区柯克那样的导演,他们并不需要更大规模的预算,也能创作出质量更高的影片。游戏行业很快会进入这个阶段,因为3A游戏预算的无限增长难以持续。 去年8月腾讯IEG的内部沟通会上,腾讯游戏负责人马晓轶曾提到,《黑神话》的开发成本“其实并不高”。如果以3亿元的开发成本衡量,《黑神话》的确是一个不折不扣的“中型制作”。 卖出超过250万份的《戴森球计划》,最初由一个5人小团队制作;独立工作室Pixpill的《风来之国》销量早早突破50万,收入规模不大,但胜在成本更低。 这些游戏无一例外都没有成熟IP的授权,没有用赛马机制降低不确定性,没有套壳开发压缩研发成本,也没有用买量投放把用户需求的玄学公式化。 游戏开发的实质是一场赌博,这造成了它在商业上的危险;但它更是一门用贴图、代码、光栅和多边形创造快乐的艺术,它无法被任何财务指标衡量或定价。 参考资料 [1] 一年之后,《影之刃零》变成什么样了,触乐 [2] Genshin Impact: Crafting an Anime Style Open World,GDC 2021 [3] Game Developers Guide to the Chinese Market,波兰北京研究所 [4] Sony’s confidential PlayStation secrets just spilled because of a Sharpie,TheVerge [5] TGDC2019 | 腾讯姚晓光:为什么我们要做国产自研游戏?,手游那点事 [6] 《扬声》第三期:张扬对话冯骥,新华社 [7] 全球主机游戏收入增长11%,超四成玩家“非常关注”国产游戏,21世纪经济报 [8] Game Consoles - China, Statista 本文来自微信公众号:远川研究所,作者:任彤瑶,编辑:李墨天
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)
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