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对一款亮相于 " 后二游时代 " 的跨平台游戏来说,《星塔旅人》的亮相似乎有些过于低调了——直到我动笔为止,除了两支用于展示世界观与角色的概念短片外,只有一支真正涉及部分玩法的演示性 PV,能让人一窥这款悠星自研游戏的真正面目。 可坦白地说,就连这支演示性 PV,也在内容表现上显得有些 " 不得要领 ":游戏的特色并没能被最大化地展示出来,以至于在光看视频中的战斗与 UI 设计时,你甚至可能不自觉地将其与市面上现有的许多传统二游混淆在一起——单一维度的战场设计、局促的虚拟按键布局,在用户群体早已被各种高规格二游惯坏的今天,既没有保底的 " 开放世界 ",也没有一眼溢出的风格化美术,《星塔旅人》应该如何诠释自己的异类与突兀,成了一个难解的困境。 毕竟,比起独到的海内外发行眼光," 自行研发 " 似乎一直不是悠星的强项。 好在,实际游戏永远是验证游戏实际品质的唯一途径。在悠星上海的办公室里,我在几乎没有持有任何额外信息的情况下,点开了《星塔旅人》的早期测试版本。而在半个小时后,我才意识到,那支 PV 大概率是 " 没剪到位 " ——或者说,它刻意模糊掉了一些可能会让玩家产生不必要混乱的东西,让你更加容易从零理解这款游戏的基础架构。 《星塔旅人》可以非常简单,它的一切都围绕着我们最熟悉的二次元游戏品类展开——美少女与异世界。游戏开始于一个介于现代科技与剑与魔法的幻想世界,玩家所扮演的 " 魔王 " 在失忆的状态下醒来,以领导者的身份与美少女一起成了以探索星塔为生的旅人,故事采用了同类游戏中极其常见的章节单元剧模式。 尽管你不知道主角的真实身份是什么,也不知道那些耸立的 " 星塔 " 来自何处,但你能够真切地感受到,《星塔旅人》在试图塑造着一种慢悠悠的和平,却也在尝试埋下伏笔——玩家醒来后," 主角团 " 会向你解释起 " 手机 " 的作用,但没有解释为什么一个有着魔法的世界中,还会存在着汽车与自动售货机。 缓和的叙事节奏配合成熟的 Live2D,让我想起了曾经在 PlayStation 3 时期玩过的不少 Compile Heart 产游戏——它们的剧本都相对简单,让玩家在大段落的日常对话中,将更多注意力集中在那些有着鲜明个性特征,甚至有些 " 脸谱化 " 的美少女们的身上。 以游戏中玩家可以实际操作的第一个角色 " 琥珀 " 为例:刚刚接触她不到五分钟,你就立刻能从她的言行中,感受到创作者在角色设计上的刻意而为——短发、无口,简洁高效的行为模式,让你很容易便能抓住她在故事中的角色定位。 一开始我以为,《星塔旅人》似乎在尝试复制《蔚蓝档案》早期的模式——这是一种以 " 角色 " 为主导的长线运营模式,靠着更加同质化的游戏玩法和更加轻度的故事展开,让角色先给玩家留下深刻的影响,借此再通过后续更新的故事反向渲染情绪。事实上,《蔚蓝档案》在第二个运营关键节点," 伊甸条约篇 " 后的 " 起死回生 ",也的确说明了这种模式高风险高收益的特征。 不知道这么说合不合适,但《星塔旅人》的确在有意识地学习《蔚蓝档案》的某些特质:包括游戏从头到尾那股清新通透的赛璐璐视觉风格、相对简单的角色养成模式、便捷的资源获取途径,以及玩家和角色间通过 " 手机 " 界面进行讯息沟通的交流演出……这让你很难打消它与一款成功 IP 间的强烈既视感,只是《星塔旅人》在某些细节上更加偏向一款传统二游。 它的剧本信息密度相对较低、" 主角 " 形象也更加具体、" 旅行 " 的主题也让主线行进有了更多松散的余地——甚至,在故事刚刚开始时,《星塔旅人》会让你感觉它的进展有些太 " 慢 " 了,慢得不像一款急着逼人抽卡氪金的免费游戏(实际上,本次试玩也的确没有展示任何抽卡或氪金功能)。 可就在我带着这样算不上太好的印象,开始了解起游戏的具体玩法时,《星塔旅人》却又突然变得复杂了起来,远比我们此前在那支 PV 中所看到的内容更加复杂。 《星塔旅人》的大致架构很好理解,同样是 " 故事 " 与 " 战斗 " 交互进行的推进模式——在故事中,作为 " 探索星塔的旅人 ",玩家需要亲自操作角色们以 " 星塔 " 的塔顶为目标,一层一层向上推进。同时,《星塔旅人》采用了主流手游中,相对少见的角色组队模式——游戏内,玩家可以实际操作一名角色,而剩下的两名角色则要担任起援护的职责。 乍看之下,游戏采取了当今独立游戏中流行的 RougeLite 规则,为 " 星塔 " 进行了最低限度的职能划分:星塔内部的楼层则基本可以被划分为 " 战斗 "" 随机事件 " 与 " 商店 " 三种类型。在游戏过程中,玩家可以靠着战斗所获取的奖励对角色进行局内培养,靠着更强的性能挑战难度更高的 BOSS 楼层。 游戏中的 BOSS 战设计痕迹明显,难度也不低 至于《星塔旅人》的角色操作,则采用了有些独特的 " 半自动 " 模式——玩家所操作的角色,会自动攻击进入攻击范围内的敌人,但闪避和技能的释放时机却需要手动控制,包括主控角色在内的三名角色分别拥有一个主动技能与一个主动绝招,使用条件靠着冷却时间的方式反复刷新。 击败敌人可以获得随机的角色潜能与金币,金币则可以用于在商店层购买升级或临时强化道具。 和我们此前玩过的其他同类型二游相比,《星塔旅人》除了本身的操作强度上稍稍高出一些,其他内容还是基本保持在了免费游戏的平均水准上,局内的技能提升与局外的角色养成,则构成了游戏最基础的玩法循环。 可之所以说它比表面上看起来复杂,则在更大程度上处于《星塔旅人》在每轮 " 爬塔 " 后所得出的 " 结果 "。 " 随机构成 " 前提下的爬塔战斗,是《星塔旅人》表面上的玩法。但在水面下,游戏其实强调了玩家每轮爬塔后所得出的结果——在每轮爬塔结束后,系统将会记录下玩家此轮中角色的最终配置,并将在它们赋予了相应的探索得分后,以单独的格式保留下来,包括强化后的技能、局内 BUFF 等。 如果你玩过《赛马娘》或《学园偶像大师》这些主流的养成主题游戏,那这个过程便会好理解不少——对《星塔旅人》来说,星塔的层级定位反倒更加类似于前者中的 " 日程表 ",除了简单的 " 过关 " 外,玩家同样需要考虑怎样在过关时获得最优的队伍配置,每名角色有着自己不同的属性与定位,最终需要培养出针对怎样环境的队伍,都是在爬塔过程中便需要决定好的事情。 为了放大玩家爬塔养成时所需的 " 倾向性 ",《星塔旅人》除了主控和辅助角色之外,还有着类似于同类游戏中 " 辅助卡 " 的设计:在爬塔前,玩家可以装备三枚带有数值加成与待激活 BUFF 的 " 秘纹 ",这些 " 秘纹 " 同样可以像角色一样在爬塔过程中,根据玩家的行为与选择,通过收集不同颜色的 " 音符 " 获得成长和强化,这些自然也会影响到玩家探索结果的强度。 这套养成系统的最大特点在于:它并不以上个世代二游主流的 " 角色抽到手 " 为最终目标——即使你获得了强力的稀有角色,依然需要投入精力在反复的试错养成上。而在这样的前提下,那些在系统上 " 稀有度 " 较低的角色,往往能够获得更多的出场机会。 在《星塔旅人》里,玩家通过爬塔获得的探索结果,便可以被直接用于其他模式。除了主要用于养成的爬塔玩法外,本次所使用的测试版本还提供了类似于 "BOSS 战 " 的高难度挑战,或 " 吸血鬼幸存者 Like" 的限时速通模式——难度都不算低,也算是给游戏长线运营所经历的重复爬塔,以及养成更加强力的队伍,带来了基础动力。 老实说,这套 " 随机构筑 " 加 " 养成 " 的设定,的确在创意和实际执行上给了我这个二游废人一些惊喜。在此之前,我确实没有想到 " 日程表养成 " 和重操作的 "RougeLite" 可以被结合在一起,而就《星塔旅人》的实际表现来看,这两者间的融合,还真就能产生一种有趣的化学反应——仔细想想,每轮变化的肉鸽养成,可以保留到局外的队伍构成,这能在玩家最喜欢的构筑上带来多少可能性? 当然,这是最理想的情况,因为玩家总能超乎开发者的想象。可就此次测试所接触到的早期版本来说,《星塔旅人》改进空间与它带来的惊喜一样明显:其中最重要,也是最苦难的课题,就是如何将这套玩法真正轻量化到随拿随玩——毕竟,和那些单手就能轻松完成,只要在适当时机点点屏幕就可完成的养成游戏不同,肉鸽怎么都是个操作成本偏高的东西。尽管我们可以在当前的版本中看到对应的 " 扫荡 " 功能,但真正关键的 " 养成 " 却依旧是一件无法完全放手的东西。试想一下,每局超过二十分钟,同时夹杂了大量手动战斗的爬塔过程,你一天能坚持几局内容? 就当前的测试情况来看,《星塔旅人》的核心系统尚且需要一些或大或小的调整——或许,它可以选择进一步降低操作维度;又或许,可以想想办法削减每轮爬塔所需的资源成本;再或许,它需要提供更多差异化更加明显的玩法模式,让玩家的每次结果都能派上用场。 如果让我来对《星塔旅人》的这次小规模测试做个评价," 未来可期 " 或许是个较为准确的形容——至少在国产二游大都只顾着卷美术的时代,我们已经很久没有看到这样,愿意冒风险对未经市场验证的玩法进行挖掘的作品了。但无论如何,它对未来游戏市场主动跳出舒适圈的尝试,却一定具有积极的意义。 就像游戏中的旅人需要反复爬塔和试错,《星塔旅人》或许也能在不远的未来变得更强。
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)
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