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本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第1章。 本章原标题为“卷轴”,内容来源于《走向电子游戏感性学》(テレビゲームの感性学に向けて)一文,收录于《多摩美术大学研究纪要》第22期(2008年3月)。这是笔者所撰写的第一篇以游戏为对象的论文。本文成型于2004年春,最初是为多摩美术大学艺术系出版的美术批评同人志而撰写的。本文的写作灵感来源于该同人志的特点,即采用了以形式主义美术批评为范本的方法,描述了电视游戏(笔者当时为与其他日语文献保持同步而积极使用这一术语)中卷轴技术的发展——暂不提有多成功。由于近年有关游戏史研究的知识和资料积累急剧增加,笔者对游戏史的理解也有了极大的更新,因此为了将本文重新收录进本书[1],笔者在尽量保留了原文论述结构的前提下,围绕史实对本文进行了重新探讨和大幅修改。 在过去几年,重新评价数字游戏作为当代日本独特文化之一,其势头日益高涨。在这一背景下,人们尝试将数字游戏与日本计算机产业的发展史以及20世纪80年代以来的流行文化和青年文化的历史联系起来进行评价。但另一方面,游戏玩家所体验到的身体感觉以及这些感觉所唤起的想象力却尚未得到充分的考察[1]。尽管许多人都直观地意识到,游玩数字游戏给我们的视觉认知能力、身体感官和面对屏幕时的想象力带来了决定性的、不可逆的变化。 要了解这种数字游戏的独特性和固有性,首先绝不能将之与动漫和漫画混为一谈,对“当代日本流行文化”进行评论——Cool Japan!其次也不能对在幕后运行游戏的计算机程序进行解析。我们需要的是一种更简单、更开放的方法。游戏是什么,玩家能从中感知什么,又是如何游玩的?这些都需要详细的观察和描述。没错,没有什么是被隐藏起来的。正如路德维希·维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)(《哲学研究》第一部第66节,1953年)告诫那些试图给游戏下定义的人,“不要去想,去看!”(Wittgenstein 1953,31)。这是指应该从“一名玩家”的角度来观察和描述在数字游戏中发生的感性的体验,而非站在流行文化评论家、游戏程序员或开发者的立场。而这正是本书所构想的“数字游戏的感性学”——笔者在这里将aesthetics这一学科名称翻译为“感性学”而非“美学”。 数字游戏如何能够为我们的感官、身体和想象力带来独特的体验?它们在实际中又是如何做到这一点的?与艺术、体育运动等这些自古以来就存在于我们周围的感性的、身体的文化相比,数字游戏在哪些方面与之相同,又在哪些方面与之不同?数字游戏的感性学包含了许多无法从技术、产业或社会科学的角度进行探讨的问题。而这一全貌将通过本书今后的各个章节逐步展开。本章作为第一章,将从数字游戏的核心类型——电子游戏的历史发展出发,重点探讨电子游戏最基本的形式上的原理——“卷轴”技术,并希望明确将数字游戏作为感性学研究对象的方法及其意义。 另外在本章中,“电子游戏”一词是带有计算机图像显示设备(显示器)的游戏的统称。安装在游戏厅(游戏中心[2])的电子游戏被称为“街机游戏”。除此以外,电子游戏还包括在主机(家用游戏机)或电脑上游玩的游戏。 在第一款街机游戏《电脑太空战》(Nutting Associates, AC, 1971年)问世之前,人们就已经开始在游戏厅里玩《电脑测验》(Nutting Associates, AC, 1968年)等电脑游戏了,但这些都是“数字游戏”而非“电子游戏”。本章的主题主要是电子游戏中卷轴技术的发展。 2、卷轴出现之前的电子游戏 卷轴指的是一种将电视或电脑显示器上显示的内容(文本、图像、视频等)通过垂直或水平方向移动,从而产生一种画面内的空间在画面外依然连续不断的错觉的技术。 图1《Pong》(Atari, AC, 1972年) 如今几乎不存在不使用卷轴的电子游戏。然而,电子游戏刚出现时并没有使用卷轴,当时也没有人会想到可以通过卷轴将画面内的空间扩展到画面之外。20世纪70年代初,在街机游戏(安装在游戏厅的投币式游戏机)的基础上出现了电子游戏(具有计算机图像显示功能的游戏机),但第一个在商业上获得成功的电子游戏《Pong》(Atari, AC, 1972年)(图1)和日本开发的第一款家喻户晓的电子游戏《太空侵略者》(Taito, AC, 1978年)(图2)等早期电子游戏的画面均是固定的,无法滚动。在这些游戏中,显示器(阴极射线管)的物理尺寸直接意味着游戏世界的大小。显示器画面是游戏世界的“全部”,玩家的关注点和想象力无法延伸到其“外侧”。例如,在游玩《太空侵略者》时,从画面左侧出现又横穿画面飞到右侧的飞碟究竟从哪里来又到哪里去,自己发射的导弹在没有击中敌人(侵略者)而消失在画面上方之后究竟怎么样了,这些问题对这款游戏来说毫无意义。在这些早期的电子游戏中,游戏空间即虚拟世界基本上被限制在画面的框架内。而卷轴将这个封闭的世界一下子向画面外侧打开。在游戏中引入卷轴,可以让玩家看到面前不断变化的画面(游戏空间),同时又能激发玩家对画面外侧的想象力。且游戏本身也开始对玩家产生这样的要求。无论对游戏机制还是对玩家的身体而言,这都是一个极其重大的变化。 本章考察了从第一款引入垂直方向卷轴(纵向卷轴)的街机游戏《极速前进》(Taito, AC, 1974),到引入了“向前滚动”这一新颖技术的《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)这期间卷轴技术的发展和多样性、卷轴在游戏概念和设计中的作用以及卷轴对玩家的想象力和心理产生的影响。 众所周知,电子游戏自诞生以来,在极短的时间内已经从单纯用来比拼条件反射的游玩工具发展成为一种能够表达思想和世界观的媒介——当然,这种进步史观也是片面的——但可以说,如果没有卷轴技术,这一切终归是不可能实现的。卷轴对于电子游戏而言就是如此原理的和本质的要素。 为了方便不太熟悉电子游戏的读者,在此先明确卷轴的基本模式。 《铁板阵》(Namco, AC, 1983年)是垂直方向卷轴(以下简称纵向卷轴)的一个例子。图3是其红白机版(1984年)的画面。画面根据时间顺序从a向e移动。在这款游戏中,背景画面始终以恒定的速度向下移动,而与玩家所操纵的飞船所在的位置和移动无关。这种滚动方式称为“强制卷轴”(见本章第7节)。另外,玩家操纵的角色向上移动(背景则随之向下移动)的类型称为“向上卷轴”,与之相反的类型则称为“向下卷轴”。 图3 《铁板阵》(Namco, FC, 1984年)中的纵向卷轴(从a到e的顺序) 而《超级马里奥兄弟》(任天堂, FC, 1985年)则是水平方向卷轴(以下简称横向卷轴)的一个例子(图4)。与《铁板阵》一样,画面根据时间顺序从a移动到e。不过,与《铁板阵》不同的是,在这款游戏中,除非玩家将角色(马里奥)向右移动,否则画面基本上不会滚动(不会向右移动)。 图4 《超级马里奥兄弟》(任天堂, FC, 1985年)中的横向卷轴(从a到e的顺序) 这种滚动方式称为“任意卷轴”(见第7节)。当马里奥向右移动时,屏幕右侧会出现一个新世界。但是,如果马里奥向左移动,画面则不会向左滚动。也就是说,一旦向右移动,画面就无法滚动回左边。玩家虽然可以一直向右移动,却无法返回已经滚动过去(消失于画面左侧)的世界。这种卷轴方式被称为“不可逆”卷轴,区别于玩家可以随意而自由地左右(或上下)移动画面的“可逆”卷轴。另外,玩家操纵的角色向右移动(背景则随之向左移动)的卷轴类型称为“向右卷轴”,与之相反的类型则称为“向左卷轴”。 4、纵向卷轴的出现——从电子游戏机到《疯狂攀登者》 目前已知的第一款引入卷轴的游戏是太东(タイトー)于1974年11月推出的街机游戏《极速赛车》(图5)。在这款可以说是后来所有赛车游戏起源的游戏中,玩家所操纵的汽车只能在画面底部移动,而画面上的其他元素(道路、背景和其他静止的汽车)则高速向下移动。这就造成了一种玩家的汽车正在高速“前进”的视觉错觉。 图5 《极速赛车》的游戏机(a)和游戏画面(b)(Taito, AC, 1974年) 而纵观电子游戏的发展史也会发现,电子游戏的卷轴必然是从赛车游戏这一类型开始的。这是因为《极速赛车》曾有过原型。它就是同样由太东开发的电子游戏机《Super Road Seven》(1970年)(图6)(赤木 二〇〇五、一一五—一一八)。 图6 《Super Road Seven》的游戏机(a)和游戏画面(b)(Taito, 1970年) 电子游戏机是没有集成电路(IC)或画面显示装置(显示屏)的“电子机械式(electro-mechanical)”游戏机器的统称,在电脑游戏和电子游戏出现之前,街机游戏厅里除了点唱机、台球、弹球等设备外,还有许多电子游戏机(见本书序注16)。电子游戏机的游戏类型多种多样,包括老虎机、打地鼠、潜水艇、射击、桌上曲棍球等。其中有一类驾驶游戏,玩家需要在从上到下移动的背景(传送带上绘制的图片或彩色胶片图像)上通过操纵方向盘来驾驶汽车。被誉为“世嘉第一款驾驶游戏”的《DRIVE MOBILE》(1968年)就是一个其中例子(图7)。在游戏中,玩家需要操纵方向盘控制一辆汽车模型,在避开各种障碍物的同时,驾驶它沿着一条向下移动的传送带道路行驶。这款电子游戏机的宣传单声称其“实现了‘完全仿真’的开创性机制”。在当时,除了世嘉和太东,南梦宫也推出了一款名为《RACER》(1970年)的驾驶游戏电子游戏机(影像投影型)。 《Super Road Seven》成为了太东首个大获成功的电子游戏机。于是,该公司在建立批量生产体系的同时,开始考虑是否可以将这款游戏“电子游戏化”。负责这一开发的是西角友宏,他使用TTL(Transistor-Transistor Logic)电路板将《Super Road Seven》转换成了电子游戏《Speed Race》。基于TTL电路板的游戏机不仅适合低成本量产,而且比电子游戏机故障率低得多,因此备受好评。 由此看来,《Speed Race》的纵向卷轴源于与电子游戏相邻的电子游戏机的传统。因此,可以认为其纵向卷轴只是对现有的电子游戏机行为的模仿与再现,并没有开辟出电子游戏独有的表现可能性。如果根据这一观点,真正“电子游戏化”的卷轴应该是在并非根植于电子游戏机或以电子游戏机为原型的类型中诞生的。《Football》(Atari, AC, 1978年)(图8)是赛车游戏以外最早引入纵向卷轴的游戏之一,但这款游戏也是对现有美式橄榄球运动的再现。相比之下,我们接下来要谈到的《疯狂攀登者》(日本物产, AC, 1980年)(图9)则无论从概念上还是从包含卷轴的画面构成上,都是作为“电子游戏特有”的元素而成立的。 图9 《疯狂攀登者》(日本物产, AC, 1980年) 在《疯狂攀登者》中,玩家需要用双手操作两根控制杆,帮助主人公(攀爬者)爬上大楼墙壁。左边的控制杆对应主角的左臂,右边的控制杆对应右臂(游戏过程中不使用按键)。玩家在攀爬过程中会遇到各种障碍,例如从天而降的鸟粪、鸡蛋和花盆。此外,在攀登过程中伴随着独特音乐出现的金刚猩猩也成为了后来“Boss角色”的原型。玩家需要躲避这些障碍爬到楼顶,并登上正在屋顶等待的直升机逃脱,即可完成关卡。在这款游戏中,垂直方向的卷轴(纵向卷轴)不仅扩展了虚拟世界(向屏幕外延伸),还形成了指向“目标=终点”的明确方向。可以说卷轴构成了这款游戏的概念和设计。 卷轴的出现彻底改变了玩家与屏幕(画面)之间的关系。《疯狂攀登者》画面左侧显示的“全景地图”就是这种变化的体现。这是一种卷轴引入后必然需要的导航工具。为了避免玩家因任意滚动而产生混乱或不安,这张全景地图可以帮助玩家时刻通过周边视野来掌握当前显示画面与整体游戏世界的关系,从而了解自己的所在位置和进度,并可预测接下来即将出现在画面中的建筑形状。卷轴的引入让玩家一下子进入了远远超越画面可视范围的无限世界。这常常会导致玩家失去明确的目标感,甚至产生焦虑。在《疯狂攀登者》中,为解决这一问题,游戏通过将游戏世界的全景地图与主游戏画面分开,并将其显示在画面左侧。这种将一个画面划分为多个区域、分别呈现不同信息或功能的“画面分割(split-screen)”——之后发展成为电子游戏的一种基本表达方式——的历史正是起源于此。这是引入卷轴之后的必然产物。通过画面分割,玩家能够同时将多个画面纳入视野,从而战略性地进行游戏,这也为电子游戏带来了全新的挑战课题。 另一款早期的向下卷轴游戏是《地下冒险》(Micrographic Image, Atari 8-bit, 1983年)(图10,Brooderband, AC, 1985年)。在这款游戏中,玩家要控制主人公洞穴探险家到达隐藏在洞穴最底层的宝藏山。因此游戏的方向是向下的,画面也主要向下滚动。与《疯狂攀登者》不同的是,这款游戏并没有在视觉上呈现出世界全貌,取而代之的是始终显示在画面右上方表示“深度”的这一数字。另外,画面顶部的能量条可以理解为表示剩余的空气(氧气)量——什么都不做也会自动减少,拾取瓶状物品时可以恢复一定量——这不仅是对游戏时间的一种限制,同时也营造出玩家探索洞穴向下深入的真实紧张感。不过,该游戏的红白机版本(Irem, 1985年)并没有这一能量条,使得游戏内容本身发生了很大变化。 图10 《地下冒险》(Brooderband, AC, 1985年) 5、横向卷轴的出现——向右卷轴的优势地位 另一方面,水平方向的卷轴,即所谓的横向卷轴起源于射击游戏(发射导弹击中目标的游戏类型)。首款引入横向卷轴的游戏是《轰炸机》(SEGA, AC, 1977年)(图11)。与赛车游戏中的纵向卷轴类似,射击游戏中的横向卷轴也沿用了电子游戏机中的传统。世嘉首款电子游戏机游戏《潜望镜》(1966年)(图12)是一款通过潜望镜瞄准敌方战舰并发射鱼雷的游戏,目标敌舰队被绘制在一张纸上,通过移动纸张实现左右滚动。不过在《潜望镜》中,受电子游戏机的限制,玩家只能使用一种鱼雷攻击敌人。而《轰炸机》则有两种导弹,分别对应两个按钮,玩家可以用炮弹(向左飞行)击落敌机,用炸弹(从上向下投掷)摧毁地面建筑。这种高策略性正是电子游戏的巨大魅力。 图11 《轰炸机》游戏机(a)及其控制面板(放大图)(b)(SEGA, AC, 1977年) 此外(本书第2章将《视角与空间》详细论述),值得注意的是,《轰炸机》的游戏空间采用了侧视图(横向视角),具备《Pong》和《Speed Race》所没有的“高度”概念。正因如此,才得以实现针对地面和空中的两种导弹攻击。之后,凭借《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年)(图13)和《紧急起飞》(Konami, AC, 1981年)(图14)这两款热门游戏,横向卷轴射击游戏的形式得以确立[3]。前者采用了可以左右双向自由滚动的机制,后者则是强制向右滚动。此外,在《Defender》中,游戏画面上方显示了整个游戏世界的全景地图(显示自机、地形和敌人的位置),为玩家提供了导航参考。这与《疯狂攀登者》中的设计类似,都是为了避免玩家因随意滚动而产生混乱。 图13 《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年) 图14 《紧急起飞》的直立式游戏机(a)、桌面式游戏机(b)、左右按键式游戏机(c)及其控制面板(放大图)(d)和游戏画面(e)(Konami, AC, 1981年) 接下来需要思考的是横向卷轴的方向性问题。也就是说,玩家操控的角色是从右向左移动(以下简称为“向左卷轴”),还是从左向右移动(以下简称为“向右卷轴”),这两者之间有何区别,又是如何关联的。 自从科乐美的《紧急起飞》及其续作《宇宙巡航机》(Konami, AC, 1985年)大获成功以来,向右卷轴逐渐成为横向视角射击游戏的标准设计。从那时起,直到今天,向左卷轴的射击游戏仅有《天空小子》(Namco, AC, 1985年)(图15)。然而,正如上文所述,首个引入横向卷轴的游戏《轰炸机》却采用的是向左卷轴。这到底是为什么。 垂直卷轴就不会出现这一问题。因为除了玩家的视线方向(从前向后、从下至上)是固定的之外,“前进”(赛车游戏)和 “上升”(《疯狂攀岩》)等概念也构成了游戏的目的,因此向上卷轴(从下至上)对玩家来说是 “自然而然 ”的体验(向下卷轴的《地下冒险》的紧张感正与其相反)。 在固定画面的射击游戏(如《太空侵略者》)或纵向卷轴射击游戏(如《铁板阵》)中,玩家的飞机通常是“从下往上”发射子弹,而敌人则是“从上往下”发射子弹。这一关系几乎不太可能颠倒。然而,在横向卷轴射击游戏中,玩家飞机的前进方向以及屏幕的滚动方向理论上可以是左右任意一侧。那么为什么向右卷轴成为了射击游戏的标准,而非向左卷轴呢[4]? 首先需要声明的是,这个问题并没有一个明确的答案,任何假设都缺乏确凿的证据。在此前提下,本章将提出两个假设。第一个假设基于更广泛的人类认知和注意倾向,不局限于游戏;第二个假设则立足于电子游戏的物理特性,提供一个更为直接的解释。 首先,心理学上存在一种倾向,即我们的视线会从左向右移动,相比左边的事物,我们会把更多的注意力和兴趣放在右边的事物上[5]。诸如海报设计、网站布局,包括超市或便利店的商品陈列方式,通常都推荐使用“Z型模式(Z-shaped pattern)”或“F型模式(F-shaped pattern)”,这些正是利用了“视线从左向右移动”的这一倾向。不过有观点认为,这种倾向与从左到右书写(并阅读)文字的这一西方文化传统密切相关。因此,这一现象是否普遍适用于全人类尚不明确。然而,就算这只是一种“文化习惯”,毫无疑问也已经足够根深蒂固,乃至于能够在无意识层面上控制我们的身体动作和反应。而过去几个世纪迅速接受了西方文化——完全适应了“横向书写”的习惯——的日本人自然也受到这种习惯的影响。在这种文化背景下,“重要的事物”往往从右侧出现,我们的注意力也倾向于会被右侧吸引。例如,无论是在东方还是西方,在舞台或戏剧领域,重要人物从观众的右手边(上手[2])登场已经成为一种广泛的惯例。因此可以认为,电子游戏中的横向卷轴机制也可能顺应了这种文化习惯。 其次,电子游戏的手柄(输入设备)的物理特性有可能决定了“更加自然”的卷轴方向。在早期的街机游戏和家用电子游戏中,手柄的使用方式因制造商和机器的不同而大相径庭。然而,随着时间推移,手柄的使用方式逐渐统一并标准化,形成了“左手(操纵杆或按钮)控制角色的移动或方向,右手(按钮)负责采取行动”的模式。例如我们可以根据《太空侵略者》的游戏机判断,无论是桌面式或是直立式均采用了这一操作方式(图16)。这种操作方式通过任天堂的Game Watch(《大金刚》, 1982年)(图17)、红白机(1983年)及其海外版任天堂娱乐系统(NES)(1985年)的手柄得以推广,逐渐成为游戏行业的全球标准[6]。在这种操作方式中,玩家用左手操纵通常位于屏幕左侧(理想情况下是左端)的角色,而用右手按下按钮以向右方发射导弹。这种设计从玩家的身体感知和屏幕构成原理来看,都显得更加自然。玩家的飞机发射的导弹“从左向右”飞行,敌人则从画面右侧出现,这种设定促成了向右的卷轴。也就是说,向右卷轴取得优势地位与游戏机手柄逐渐发展成如今这一标准形式,二者是同步进行的。并且《轰炸机》和《潜望镜》这两款游戏机也为这一假说进一步提供了支撑。《轰炸机》配备了一种“右手操控摇杆,左手按键”(后来并不多见)的手柄(图11b)。这一手柄的结构使得游戏向左滚动的设计显得合理。然而,另一方面,《潜望镜》的游戏机,无论是直立式还是桌面式都配备了“左手操控摇杆,右手按键”的手柄(图14a/b)。这种设计恰恰与向右卷轴相契合[7]。 图16 《太空侵略者》的直立式游戏机(a)和桌面式游戏机(b)(Taito, AC, 1978年) 图17 《大金刚》(任天堂, GW, 1982年) 图18 红白机(任天堂, 1983年)(a)及海外版任天堂娱乐系统(NES)(任天堂, 1985年)(b)的手柄 6、纵向卷轴的“高度”表现 如前文所述,侧视图的横向卷轴在电子游戏的空间中塑造了“高度”这一概念,并为玩家带来了区分对空导弹和对地导弹的新挑战和乐趣。这正是《轰炸机》和《Defender》的创新之处。然而我们不应忽视的是,20世纪80年代早期的电子游戏在表达“高度”方面还进行了多种尝试和探索。这可以说是如何在二维(2D)屏幕空间上创造出三维(3D)空间这一至今仍在各个领域持续进行攻克的技术难题的原型(参见本书第2章)。 例如,《立体空战》(SEGA, AC, 1982年)通过使用四分之一视角(严格来说是等距视角)来描绘空间,以更直接地表达“高度”这一维度(图19)(参见本书第2章)。通过四分之一视角实现的伪3D空间能够“斜向滚动”,因此在这款罕见的射击游戏中,玩家操控飞机的方式并非像通常那样进行“前后左右”移动,而是“上下左右”的移动。然而在这款游戏中,玩家很难直观(视觉上)把握飞机的“高度”,因此很难将导弹命中敌人,并且容易意外撞上地面的障碍物。这是因为在四分之一视角的画面中,“高低”移动——最终投影到二维坐标上——很难与“前后”或“左右”移动进行区分。因此,在《立体空战》中,画面左端设有一个显示飞机当前“高度”的坐标轴(H-L)(这也是屏幕分割的一种)。这一“无法视觉化的高度”维度能否被玩家很好地理解,成为游玩这款游戏的一个关键点(而事实上的确很难)。《立体空战》的魅力(同时也是缺点)就在于此。由于难度过高,这款游戏未被移植到红白机上而逐渐淡出人们视野[8]。自此以后,除了《爱丽丝冒险世界》(Namco, AC, 1988年)(图30)等少数例外以外几乎没有使用斜向卷轴的游戏。 图30 《爱丽丝冒险世界》(Namco, AC, 1988年) 那么,传统的纵向卷轴游戏是否无法表现“高度”的概念呢?对此,《铁板阵》(图20a)给出了一个巧妙的解决方案。这款游戏在纵向卷轴中实现了横向卷轴游戏所特有的对空导弹和对地导弹的区分。在这款游戏中,攻击空中敌人(子弹)的方式与常见的方式(如《太空侵略者》)相同,而攻击地面敌人的方式(炸弹)则需要进行“瞄准”这一特殊操作(图20b)。当瞄准器与地面敌人重合时,发射的炸弹会稍微延迟一段时间才会命中地面敌人。其中有微小的时间差,而这个时间差则表现了“高度”,也就是飞机与地面之间的距离。炸弹的音效也恰当地表达了这个时间差。当空中的敌人距离很近时可以瞬间击落,但要摧毁地面敌人(直到导弹到达那里)则需要一定的时间,这样一来就完美构建了自然且令人信服的空间。 图20 《铁板阵》的游戏画面(a)及对地导弹(炸弹)的瞄准(b)(Namco, AC, 1983年) 《铁板阵》中的“瞄准”机制,后来也被《兵蜂》(Konami, AC, 1985年)所使用,逐渐成为纵向卷轴射击游戏中表现“高度”的一种常用手段。而像《星际力量》(Tehkan, AC, 1984年)和《星际战士》(Hudson, FC, 1986年)等游戏则不具备“高度”的概念——允许对空导弹击毁地面敌人——越来越多这样的纵向卷轴射击游戏涌现出来。这类游戏不具备对空导弹和对地导弹的区分这一战略要素,但却因此提供了压倒性的速度以及无限导弹射击的畅快感。可见精确重现物理空间并非电子游戏的唯一魅力所在。 在探讨卷轴与游戏空间的关系时,“时间”是与“高度”同样重要的一个因素。当画面以一定的速度进行滚动时,实际上其中就已经包含了“时间”的概念。尽管《紧急起飞》和《铁板阵》在卷轴方向上有所不同,一个是水平卷轴,另一个是垂直卷轴,但它们有一个共同点,即无关玩家的意志或操作,画面总是以固定的速度推进。换句话说,画面会自动朝着目的地前进,而玩家无法干预这一进程。这种类型的卷轴在这里被称为“强制卷轴”。在强制卷轴的游戏中,时间是客观的,是超越玩家控制的存在。 与之相比,也存在一些像《疯狂攀爬者》这样的游戏,其中画面会根据玩家的操作进行滚动或停止(某些情况下会倒退)。这里我们称这种类型为“任意卷轴”。射击游戏《幻想地带》(SEGA, AC, 1986年)(图21)、动作游戏《超级马里奥兄弟》(图4)都是水平方向任意卷轴的代表性例子(不过与前者不同的是,后者的滚动是不可逆的)。 与强制卷轴的游戏不同,在这些任意卷轴的游戏中,画面的推进由玩家的操作决定。也就是说,游戏世界内的“时间”与玩家自身所经历的时间是一致的。因此,任意卷轴的游戏大多会设置“时间限制”。因为如果没有时间限制,游戏可能永远不会结束。当然,强制卷轴游戏从原理上来说是不会有“时间限制”的。在任意卷轴游戏中,“时间限制”类似于强制卷轴游戏中的速度,它同样是人为设定的(尽管需要考虑到游戏的平衡性),并且对玩家来说是超越性的存在(在少数情况下,玩家可以对其进行操作)。街机游戏由于经营角度上的“翻台率[3]”需求,往往需要进行时间限制,而对于任意卷轴的游戏来说,这种时间限制是出于游戏的性质所必需的。 不仅限于电子游戏,任何游戏本身都具备超越性的“法则=规则”(参见本书第7章第4节[4])。玩家只有熟悉并内化这些“法则=规则”,才能带着明确的目标享受游戏的乐趣。比如,《超级马里奥兄弟》以看上去毫无道理的形式——游戏世界中并没有必须从400秒开始倒计时的理由——进行时间限制正是出于这一原因。然而,如果从这个游戏中去掉了时间限制这一“法则=规则”,那么它就无法作为“游戏”而成立了。 此外,也存在一些玩家可以自由地向上下左右各个方向滚动画面的游戏。最早的案例是《拉力X》(Namco, AC, 1980年)(图22)。这款游戏的目标是,在躲避敌方汽车的同时,在迷宫中自由奔跑,并收集所有旗帜。然而,在这种“全方位卷轴”的游戏中,如果没有提供任何提示,玩家将难以选择前进的方向。因为卷轴的方向既没有提示也不会决定游戏的目标。在《拉力X》中,提示游戏目标并提供前进方向线索的是主屏幕右侧显示的小型雷达屏幕。在这个雷达屏幕上,玩家的汽车、敌人汽车(红车)以及需要收集的旗帜位置都会显示出来。玩家需要时刻查看雷达来选择前进的路线并滚动画面。不过,这个雷达仅仅用点来表示这三者的坐标位置,并不显示迷宫的结构或障碍物(岩石),因此在实际行驶中,玩家常常会面临意想不到的绕路或死胡同。也就是说,《拉力X》的雷达与现实世界的汽车导航系统相比是极其不便的,但实际上正是这种“不便”造就了这个游戏的魅力。《拉力X》的玩家必须不断交替查看这两个提供“不完整”信息的画面(主屏幕和雷达屏幕),并在脑海中正确“整合”两者的信息,瞬间思考出应该前进的路线。这种不会出现在现实世界中的“不自由”的驾驶操作,正是这个游戏独特的刺激和紧张感来源。 南梦宫随后将这一雷达地图系统应用于射击游戏,开发了首个全方向(实际上是八个方向)卷轴的射击游戏《Bosconian》(AC, 1981年)(图23)。在这款游戏中,玩家驾驶的飞机始终位于屏幕中央不动(朝向可以有八种变化),当玩家操作方向杆时,背景(地面)即宇宙空间会向八个方向滚动。飞机在屏幕中央不动,只有背景滚动这一点与《拉力X》相同(不过后者是向四个方向滚动),但在以宇宙空间为背景的射击游戏中采用这一系统却并不合适。因为在宇宙空间中,能够把握位置和运动的线索很少——主画面大部分被黑色占据——使得飞机当前前进方向在视觉和直观上变得难以把握,因此玩家常常会感到“游戏晕动症”。讽刺的是,多方向卷轴反而加重了这种晕动症。而在《拉力X》中,色彩斑斓的迷宫会明确显示出滚动的方向,所以几乎不会出现游戏晕动症。因此可以发现一个有趣的事实,即使采用了同样的卷轴方式,但因游戏的背景设定和背景图像特性的不同,可能也会导致晕动症发生的概率不同。 8、3D(3维)卷轴及电子游戏的未来 回顾历史,可以说,今天作为电子游戏基本组成部分的画面卷轴功能,早在上世纪80年代初期就几乎形成了。朝向画面“深处”的消失点进行滚动的卷轴(本书第2章所提到的“伪3D”)其实早在上世纪70年代末期就已出现,随着赛车游戏《杆位》(Namco, AC, 1982年)以及射击游戏《太空哈利》(SEGA, AC, 1985年)(图24)受到欢迎,这种技术的存在与魅力才广为玩家所知。尽管这些游戏是使用多边形技术普及之前的“伪3D”技术制作的,但至少对于当时的玩家来说,这些游戏相较于之前的“2D”游戏感觉会更加“真实”。 然而,游戏中的3D技术也存在一个巨大的漏洞,那就是对视觉表现上“真实感”的追求往往变得“自我目的化”,从而背离了游戏本身的价值和魅力(详见本书第3章[5])。随着近年计算机处理能力和图形渲染性能的提升,“现实模仿”和“现实再现”的趋势和需求在游戏产业和游戏文化中逐渐占据主导地位,正如本章开头所提到的“什么是电子游戏所特有的”这一问题,似乎越来越被忽视了。我们真的可以将“技术的进步”直接等同于“游戏的进步”吗?技术的提升是否反而会使得我们对“游戏的想象力”萎缩或退化?说到底,游戏真的在“进步”吗?如今,我们必须正视这一问题。 为了思考电子游戏未来的发展,本章最后举出的案例是《古惑狼》。这款游戏不仅包含了传统的横向卷轴和纵向卷轴,还引入了向屏幕深处和向屏幕前方的滚动。向屏幕深处的滚动可以说是对以往的3D(或伪3D)游戏的延续,而向屏幕前方的滚动则完全是这款游戏的原创性体现[9]。这款游戏的开发者马克·塞尔尼(Mark Cerny)早期便积极致力于3D表现的开发,他曾为雅达利公司制作了《疯狂弹球》(AC, 1984年),实现了一个看起来像是使用了多边形技术的精致立体空间(实际上是通过四分之一视图实现的伪3D)(图25)。相比之下,《古惑狼》采用的屏幕前方卷轴才是通过当时最新的PlayStation的多边形技术实现的。但更重要的是,我们需要理解这一机制是出于何种需求被引入到这款游戏中的。 图26 《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年) 《古惑狼》以“逃生”为主题,这在电子游戏中并不多见,因此需要实现向屏幕前方滚动的卷轴(图26)。设计成“向屏幕深处(远方)逃跑”当然也是可以的,但这样一来,玩家只能看到逃跑中的主角的“背影”。此外,就像游戏实际展示的那样,当主角逃避“大岩石”时,如果设定为“向屏幕深处逃跑”,主人公就会被“岩石挡住”,玩家将无法看到他。这样一来就无法进行操作。那么,如果反过来将设定改为“向屏幕前方(朝自己)逃跑”,会怎么样?在这种情况下,主人公将始终位于“岩石的前方”,因此不用担心他会被岩石挡住而看不见。而且,由于主人公一直面朝“自己”,所以可以将其形象进行放大展示,并能更细致地表达他的面部表情和肢体动作。这样一来,玩家就更容易对自己操控的角色产生情感共鸣。而这些正是《古惑狼》所实现的设计。可以说“逃生”类游戏与向屏幕前方滚动的卷轴有着极佳的契合度。 理解《古惑狼》中向前滚动的另一个关键点是它与其他类型作品的关系。在看到这款游戏的向前滚动关卡时,许多人可能会联想到史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《夺宝奇兵》(1981年)的著名场景。在那一幕中,由哈里森·福特饰演的主角印第安纳·琼斯抱着黄金雕像,在洞穴中被滚动的大石头追赶,拼命逃生(图27)。这一联想是有充分理由的。因为《古惑狼》是在索尼秉持“灵活利用好莱坞的制作技术…来制作游戏”的理念下,由电影公司环球影业的子公司环球互动工作室开发的[10]。从这个角度重新审视游戏,便会发现两者之间的相似点不仅仅局限于主角逃离巨石的场景。《古惑狼》的背景设定,如丛林中的古代遗迹、沉睡的宝藏、原住民的出现以及作为反派存在的疯狂科学家,这些元素都让人觉得仿佛是《夺宝奇兵》的抄袭或恶搞。 图27 《夺宝奇兵》(导演:史蒂文·斯皮尔伯格, 派拉蒙影业, 1981年) 向前滚动的卷轴后来也被运用到了《唐老鸭大冒险!!》(Ubisoft, PS1, 2000年)中。有趣的是,在这款游戏中,向前滚动的卷轴同样出现在主人公(唐老鸭)“逃跑”的关卡中[11](图28)。 图28 《唐老鸭大冒险!!》(Ubisoft, PS1, 2000年) 此外,这款游戏是由育碧与迪士尼互动共同制作的,从与电影行业的联系这一点上来说,它也与《古惑狼》有相似之处。 《古惑狼》以电影的演出为灵感,通过向前卷轴这种创新技术将其转化为交互的游戏世界,这一案例展示了当今的电子游戏如何将其他艺术和文化领域融入自身,并发展为能够超越这些领域的媒介。今后,电子游戏肩负的使命之一或许是,作为一种灵活的媒介广泛地对外开放,吸纳在游戏之外的世界中孕育的各种思想和想象力,并赋予它们游戏这种新的形式和行为。到那时,电子游戏可能与交互媒介艺术没有什么区别。而这是否应该被称为电子游戏的“完成”或“终结”,目前尚不得而知。 至少可以确定的是,技术至上的单纯的进步史观以及对其的反动都在逐渐走向历史的终结。正因如此,电子游戏的感性学必须如同重新追溯美和艺术的历史一般,仔细地游玩、观察并思索每一款游戏,从而揭示出电子游戏所特有的感性的体验。 [1]吉田宽著,《电子游戏研究》,2023年。(译者注) [2] 在日本传统戏剧中,如能剧和歌舞伎,“上手”(かみて)指的是观众视角下的舞台右侧。相对应的,左侧称为“下手”(しもて)(译者注)。 [3] 即游戏机能够在单位时间内接待的玩家数量或游戏轮次的频率。(译者注) [4] 吉田宽著,《电子游戏研究》第7章第4节“死亡作为故事的困境”(译者注) [5] 吉田宽著,《电子游戏研究》第3章“游戏空间的符号学——双重化的知觉”(译者注) [1] 本章论文的撰写过程中,笔者参考了当时脑海中浮现的几部日文文献,包括西村(1999)、桝山(2001)、八寻(2005)等。此外,在本章出版前不久发表的斋藤(2007)以及斋藤·小野(2007)运用了“游戏电子学”(Game-nics)这一独特概念来探讨电子游戏的感性层面,与笔者的关注点也有很大的重合。 [2]“游戏中心”(ゲームセンター)是一种和制英语,类似的设施在美国通常被称为“amusement arcade”(娱乐街机厅)或“video game arcade”(电子游戏街机厅),有时也简称为“arcade”(街机厅)等。 [3] 另外,“纯粹的纵向卷轴”的射击游戏的出现时间实际上较晚,是在1981年才问世的。此前的《小蜜蜂》(Namco, AC, 1979年)通过让背景的星空从上到下移动,给玩家一种画面在滚动的感觉(实际上是固定画面)。《Pleiades》(Tehkan, AC, 1981年)则只有在过关之后,前往下一个关卡时才会纵向(向上)滚动,而《Space Odyssey》(Sega, AC, 1981年)和《Vanguard》(Tose/SNK, AC, 1981年)则同时具备横向和纵向卷轴功能。然而,真正实现持续纵向卷轴的射击游戏则要等到《Strategy X》(Konami, AC, 1981年)和《Red Clash》(Kaneko / Tehkan, AC, 1982年)的出现。 [4] 向右卷轴占据主导地位的趋势不仅仅存在于射击游戏中,还广泛存在于电子游戏的各个类型中。向左卷轴的角色扮演游戏(或模拟游戏)几乎只有《Bokosuka Wars》(ASCII, X1, 1984年)。而向左卷轴的动作游戏则更为稀少,只有红白机版《气球大战》(任天堂, 1985年)的“气球旅行”模式。这个模式在原本的街机版(1984年)中并不存在。此外,在《气球大战》的基础上更换了其中的角色而制成的《Hello Kitty World》(Mario, FC, 1992年)中的许多关卡也采用了向左卷轴的设计。 [5] 心理学家理查德·E·尼斯贝特(Richard E. Nisbett)和蒂莫西·德坎普·威尔逊(Timothy DeCamp Wilson)通过一个使用袜子的著名实验,揭示了“从左到右的位置效应”(Nisbett and Wilson 1977, 243)。 [6] 1970年代全球销量最高的家用电子游戏机“雅达利2600”(1977年)的摇杆(图29)采用了“左手按键,右手操作方向(杆)”的设计,也就是说,它与后来的红白机(以及现在的标准操作方式)正好相反。这种“反转”是何时、为何以及如何发生的,目前尚不得而知。然而,拉里·班迪(Larry Bundy Jr.)在2018年提出了一个有趣的“假说”(Bundy 2018)。根据他的假说,北美电子游戏市场的崩溃(即所谓的“雅达利冲击”)导致销售额急剧下降,令街机游戏行业陷入困境。为了在尽量不增加成本的情况下恢复收益,行业决定将原本普遍使用的控制面板(左侧为按钮,右侧为方向杆)的左右进行调换。这样,他们无需修改电路就成功地提升了游戏难度。虽然具体时间无法确定,但这种转变应当发生在1982年左右。随后,日本娱乐机器工业协会(JAMMA)于1985年正式将这种新的控制面板类型(左侧为方向杆,右侧为按钮)作为街机游戏机的标准,最终这一设计成为了全球标准。这一假说仍有待进一步的考证与依据。 [7] 不过,在《潜望镜》的直立式游戏机中存在一种摇杆(方向杆)位于中央,左右两侧各有一组按钮(图14c/d)的类型。右侧的按钮原本用于选择游戏人数(一人或两人),但游戏开始后,它们会作为激光和炸弹的发射按钮。也就是说使用这种游戏机的玩家可以根据自己的惯用手或偏好,自由选择用哪只手来操作方向杆和按钮。因此,单凭这种游戏机的结构,并不能解释《潜望镜》为什么采用了向右卷轴的设计。另外,这种左右两侧都有按钮的设计也被《铁板阵》的桌面式游戏机采用,并且在其宣传页上写着“左手右手均可操作”。 [8] 不过,《立体空战》之后于2009年至2019年在Wii的主机商店里也提供了下载服务。 [9] 《古惑狼》在不同的关卡中采用了不同类型的卷轴机制。其中,向前卷轴的关卡有两个,分别是“Boulder Dash”(第4关)和“Boulder Dash Again”(第15关)。 [10] 关于索尼以“好莱坞式”制作手法开发《古惑狼》这一点,许多相关人士都有提及(Siller 2015)。 [11] 在《唐老鸭》的第4关“熊的小道”(Bears' Path)使用了向前卷轴的机制。这款游戏根据地区和平台的不同存在多个版本。在日文版(PS2, 2001年)中,追赶主人公的角色从“熊”改为了“一只大手”,因此关卡名称也相应地改为“手的诅咒”。 Android版 iPhone版 iPad版 沪ICP备14003370号 沪公网安备31010602000299号 ? 2014-2024 上海东方报业有限公司
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