玩家必看"永和备厅到底有透视挂吗"其实确实有挂
pgg006
2024-12-31 10:22:54
0
您好:永和备厅这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要软件加微信【8700483】,很多玩家在永和备厅这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到-人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的


1.永和备厅
这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信【8700483


2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".


3.打开工具加微信【8700483】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)


4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)


【央视新闻客户端】

2024游戏裁员人数涨40%,这两个岗位是重灾区

这是一个全球游戏行业都需要共同面对的危机,如何优化调整企业结构,如何找准发力点,对于野心勃勃想要入行的新生力量来说,哪些岗位又更有前景?

DataEye研究院 ·

裁员,这是2024年全球游戏行业绕不过的关键词。

从去年开始,裁员潮悄然侵入游戏行业,戳爆了前几年的“蓬勃”景象,让不少从业者开始担心自己饭碗的同时,也给了公司高管们抛出更多难题:行业增长点在哪?究竟该怎么做?

这是一个全球游戏行业都需要共同面对的危机,如何优化调整企业结构,如何找准发力点,对于野心勃勃想要入行的新生力量来说,哪些岗位又更有前景?DataEye研究院整理了2024年全球游戏行业的裁员情况,提供更多参考。

根据Obsidian Publish(抓取自公开媒体报道)的统计,2024年全球电子游戏行业的裁员人数达到了14639人,相比起2023年的10466人,同比上升了39.9%。

其中在2024年1月份,动视暴雪裁掉了1900名员工,Unity裁掉1800名员工,拳头游戏裁掉了530名员工,Twitch裁掉了500名员工,这使得今年一月份的裁员人数高达5995名,为近两年来的单月纪录。

从裁员人数最多的工作室来看,动视暴雪和Unity两家巨头在2024年各自裁掉了1900和1800名员工,在海外游戏圈引起大震动。此外,索尼的PlayStation工作室群、EA、微软等大公司也纷纷收缩规模,腾讯旗下的拳头游戏同样裁掉了530名员工。

在受到这波裁员潮波及的游戏公司类型上,主机游戏工作室首当其冲,占到了总数的35%,而独立游戏工作室也占到了24%。在大环境走下坡的情况下,开发成本高、回报周期长的特点让此类工作室生存情况愈发恶劣。

移动游戏工作室裁员占比15%,在线服务和主营发行业务的公司分别占11%和10%。这些处于业务上下游公司相互牵制和影响。

在这些受裁员波及的公司总部分布上,美国游戏公司占到了39%,为今年裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。

欧洲游戏公司同样受波及严重,总部位于瑞典的游戏公司裁员比达到14%,法国和加拿大公司也有9%的占比,英国公司为7%。

根据 InGame Job &Values Value(主要统计自欧洲游戏行业从业者)的数据,今年受裁员影响打击最大的岗位是美术/设计(28%)、QA/测试(27%)和人力资源(25%)。但相对前两者来说,人力资源岗在裁后找到新工作的占比高出很多,达到23%。

相对来说,高级管理层等变动率较低,而主动跳槽率最高的岗位是项目管理(28%)和程序/开发(26%)。

在受调查的被裁/主动离职的从业者中,有55%的人在3个月内找到了新工作。有25%的人则花了3-6个月的时间。其中有8%的人待业时间超过了1年。

具体到岗位上,高管、项目管理、人力资源和游戏策划岗在寻找新职业时相对容易,而美术/设计和QA/测试岗则要面对更多困难。美术岗有25%的从业者需要6个月以上才能找到新工作,而这个数字在QA/测试岗的从业者中占到了48%,将近一半。

对于不同岗位的从业者来说,被裁之后他们的薪资待遇和岗位级别发生了什么变化?

数据显示有44%的从业者换岗后薪资或职位有所提升,24%的薪资或职位所有下降,21%的从业者薪资与职位不变,而有10%的人不得不转行,离开游戏行业。

人力资源和 QA/ 测试是转行率最高的岗位,他们的技能更加“泛用”,在行业竞争态势加剧时更倾向于寻求其他途径。此外,许多游戏策划(25%)、美术/设计(31%)和程序/开发(27%)在换工作后收入或职业发展都出现了下降的情况。

此外,在这些找不到工作而离开游戏行业的人当中,初级从业者的占比达到了31%:这意味着游戏行业有近三分之一的入门人士(未来潜在的专家)因无法获得职位而入行无门,年轻人才数量的减少毫无疑问会减缓行业发展的速度。

今日游戏行业的裁员潮是多方面因素共同作用的结果。在2020年,全球用户对于室内娱乐需求的激增推动游戏行业收入的急速增长,加上元宇宙等概念的盛行,使得行业内的融资并购频发。而在疫后经济放缓、元宇宙等概念无法落地情况下,许多企业发现野心勃勃的投资并不能换取实质增长,“臃肿”的大型公司开始寻求重组,波及到的便是每一个从业者。

游戏开发成本的上升是使得游戏公司们运营成本膨胀的另一个主因,根据英国竞争与市场管理局的调查,此前3A级别游戏的预算在5000万至1.5亿美元之间,而计划于2024 年或 2025 年发行的游戏预算已达到 2 亿美元或以上。

2024年腾讯和网易等大厂在海外布局的3A级工作室也受到明显影响:

腾讯旗下有7家专注于主机游戏开发的工作室都进行了裁员或重组,包括腾讯在2022年以12.7亿美元收购的Sumo Group,以及以16亿美元控股的《消逝的光芒》开发商Techland。网易则撤裁了在日本的樱花工作室。

在今年年底,莉莉丝游戏的派对项目《生活派对》团队同样裁减了40人,并且游戏的首席制作人也已经退出该项目。加上国内更多未被公开报道的情况,整个游戏行业实际上的裁员状况比看上去的还要“惨烈”得多。

2024年即将过去,但来自全球各地的工作室们还是在该撤撤,该裁裁,似乎这股寒潮将伴随着我们进入2025年。

拳头游戏在写给员工的公开信上承认,他们目前是一家“缺乏足够专注力的公司”,简而言之,他们同时在做的事情太多了。裁员的结果来自于他们的成本已经增长到了难以为继的地步,也没有给自己留下任何尝试或失败的空间——而这对于一家创意型游戏公司来说是致命的。

作为创意行业,游戏的开发需要有试错的弹性空间,当这一点被限制时,显然不会有好结果。

微软游戏的首席执行官Phil Spencer表达了他对行业的担忧:“最让我担心的是这个行业缺乏增长。如果一个行业被预测明年在用户和收入方面都会有所减少,并且行业中有许多上市公司还必须向投资者展示增长的情况下——那么如果没有增长,企业成本就会受到严格审查,面临更大挑战。”

腾讯游戏的业务发展总监、也是今年TGA上Game Changer奖项的获得者Amir Satvat就表示:“游戏行业的兴衰周期正在变得更加极端,因为开发游戏的成本更高,而且游戏的类型也更多,所以我们会感受到这些起伏。尽管行业现处于一个可怕的低谷,但我依然抱有希望。”

对于失业的游戏开发者,Amir Satvat给出的建议是:多与其他从业者交流,他的数据显示与招聘团队有联系的人获得工作的机会高出10倍。“行业竞争激烈,给你自己留有5-6个月的时间,去多打听,从建立关系做起。”

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这是一个全球游戏行业都需要共同面对的危机,如何优化调整企业结构,如何找准发力点,对于野心勃勃想要入行的新生力量来说,哪些岗位又更有前景?

DataEye研究院 · 2024/12/30 14:54

裁员,这是2024年全球游戏行业绕不过的关键词。

从去年开始,裁员潮悄然侵入游戏行业,戳爆了前几年的“蓬勃”景象,让不少从业者开始担心自己饭碗的同时,也给了公司高管们抛出更多难题:行业增长点在哪?究竟该怎么做?

这是一个全球游戏行业都需要共同面对的危机,如何优化调整企业结构,如何找准发力点,对于野心勃勃想要入行的新生力量来说,哪些岗位又更有前景?DataEye研究院整理了2024年全球游戏行业的裁员情况,提供更多参考。

根据Obsidian Publish(抓取自公开媒体报道)的统计,2024年全球电子游戏行业的裁员人数达到了14639人,相比起2023年的10466人,同比上升了39.9%。

其中在2024年1月份,动视暴雪裁掉了1900名员工,Unity裁掉1800名员工,拳头游戏裁掉了530名员工,Twitch裁掉了500名员工,这使得今年一月份的裁员人数高达5995名,为近两年来的单月纪录。

从裁员人数最多的工作室来看,动视暴雪和Unity两家巨头在2024年各自裁掉了1900和1800名员工,在海外游戏圈引起大震动。此外,索尼的PlayStation工作室群、EA、微软等大公司也纷纷收缩规模,腾讯旗下的拳头游戏同样裁掉了530名员工。

在受到这波裁员潮波及的游戏公司类型上,主机游戏工作室首当其冲,占到了总数的35%,而独立游戏工作室也占到了24%。在大环境走下坡的情况下,开发成本高、回报周期长的特点让此类工作室生存情况愈发恶劣。

移动游戏工作室裁员占比15%,在线服务和主营发行业务的公司分别占11%和10%。这些处于业务上下游公司相互牵制和影响。

在这些受裁员波及的公司总部分布上,美国游戏公司占到了39%,为今年裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。

欧洲游戏公司同样受波及严重,总部位于瑞典的游戏公司裁员比达到14%,法国和加拿大公司也有9%的占比,英国公司为7%。

根据 InGame Job &Values Value(主要统计自欧洲游戏行业从业者)的数据,今年受裁员影响打击最大的岗位是美术/设计(28%)、QA/测试(27%)和人力资源(25%)。但相对前两者来说,人力资源岗在裁后找到新工作的占比高出很多,达到23%。

相对来说,高级管理层等变动率较低,而主动跳槽率最高的岗位是项目管理(28%)和程序/开发(26%)。

在受调查的被裁/主动离职的从业者中,有55%的人在3个月内找到了新工作。有25%的人则花了3-6个月的时间。其中有8%的人待业时间超过了1年。

具体到岗位上,高管、项目管理、人力资源和游戏策划岗在寻找新职业时相对容易,而美术/设计和QA/测试岗则要面对更多困难。美术岗有25%的从业者需要6个月以上才能找到新工作,而这个数字在QA/测试岗的从业者中占到了48%,将近一半。

对于不同岗位的从业者来说,被裁之后他们的薪资待遇和岗位级别发生了什么变化?

数据显示有44%的从业者换岗后薪资或职位有所提升,24%的薪资或职位所有下降,21%的从业者薪资与职位不变,而有10%的人不得不转行,离开游戏行业。

人力资源和 QA/ 测试是转行率最高的岗位,他们的技能更加“泛用”,在行业竞争态势加剧时更倾向于寻求其他途径。此外,许多游戏策划(25%)、美术/设计(31%)和程序/开发(27%)在换工作后收入或职业发展都出现了下降的情况。

此外,在这些找不到工作而离开游戏行业的人当中,初级从业者的占比达到了31%:这意味着游戏行业有近三分之一的入门人士(未来潜在的专家)因无法获得职位而入行无门,年轻人才数量的减少毫无疑问会减缓行业发展的速度。

今日游戏行业的裁员潮是多方面因素共同作用的结果。在2020年,全球用户对于室内娱乐需求的激增推动游戏行业收入的急速增长,加上元宇宙等概念的盛行,使得行业内的融资并购频发。而在疫后经济放缓、元宇宙等概念无法落地情况下,许多企业发现野心勃勃的投资并不能换取实质增长,“臃肿”的大型公司开始寻求重组,波及到的便是每一个从业者。

游戏开发成本的上升是使得游戏公司们运营成本膨胀的另一个主因,根据英国竞争与市场管理局的调查,此前3A级别游戏的预算在5000万至1.5亿美元之间,而计划于2024 年或 2025 年发行的游戏预算已达到 2 亿美元或以上。

2024年腾讯和网易等大厂在海外布局的3A级工作室也受到明显影响:

腾讯旗下有7家专注于主机游戏开发的工作室都进行了裁员或重组,包括腾讯在2022年以12.7亿美元收购的Sumo Group,以及以16亿美元控股的《消逝的光芒》开发商Techland。网易则撤裁了在日本的樱花工作室。

在今年年底,莉莉丝游戏的派对项目《生活派对》团队同样裁减了40人,并且游戏的首席制作人也已经退出该项目。加上国内更多未被公开报道的情况,整个游戏行业实际上的裁员状况比看上去的还要“惨烈”得多。

2024年即将过去,但来自全球各地的工作室们还是在该撤撤,该裁裁,似乎这股寒潮将伴随着我们进入2025年。

拳头游戏在写给员工的公开信上承认,他们目前是一家“缺乏足够专注力的公司”,简而言之,他们同时在做的事情太多了。裁员的结果来自于他们的成本已经增长到了难以为继的地步,也没有给自己留下任何尝试或失败的空间——而这对于一家创意型游戏公司来说是致命的。

作为创意行业,游戏的开发需要有试错的弹性空间,当这一点被限制时,显然不会有好结果。

微软游戏的首席执行官Phil Spencer表达了他对行业的担忧:“最让我担心的是这个行业缺乏增长。如果一个行业被预测明年在用户和收入方面都会有所减少,并且行业中有许多上市公司还必须向投资者展示增长的情况下——那么如果没有增长,企业成本就会受到严格审查,面临更大挑战。”

腾讯游戏的业务发展总监、也是今年TGA上Game Changer奖项的获得者Amir Satvat就表示:“游戏行业的兴衰周期正在变得更加极端,因为开发游戏的成本更高,而且游戏的类型也更多,所以我们会感受到这些起伏。尽管行业现处于一个可怕的低谷,但我依然抱有希望。”

对于失业的游戏开发者,Amir Satvat给出的建议是:多与其他从业者交流,他的数据显示与招聘团队有联系的人获得工作的机会高出10倍。“行业竞争激烈,给你自己留有5-6个月的时间,去多打听,从建立关系做起。”

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