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选 Win 还是选 Mac ,关于这个问题,永远都能看到两拨人在网络上互撕。
但是不管 Mac 用户们怎么强调 Mac 的精致和续航, Win 用户的一句 “ 反正打不了游戏 ” ,基本就把天聊死了。
确实,上次托尼看到买 Mac 打游戏这件事,还是在那张有名的 “ 家族精神病 ” 梗图里。
但事先说明一下啊,苹果并不是做不好游戏这件事,同样是 “Made by Apple” ,人家 iPhone 的游戏可以说是风生水起。
根据 Sensor Tower 的报告, 2024 年第一季度苹果手游收入为 130 亿美元,夸张的是全球移动游戏市场,第一季度收入也才 200 亿,相当于果子直接占比 65% 。。。
那为啥 Mac 打个游戏这么难( 赚不到钱 )呢?
要说起这事,可就要稍微考一点古了。因为严格来说, Mac 其实是带着游戏基因出生的。
乔布斯本人,最早就是游戏业界的传奇公司——雅达利的打工人,还参与制作过经典的街机游戏《 打砖块 》。
这款游戏吸引了大量玩家,也让雅达利巩固了业界大佬的地位。乔布斯作为见证者,自然知道游戏和咱这群臭打游戏的,有多大影响力。
所以 1977 年,乔布斯主导设计的 Apple II 电脑( 可以看作是 Mac 系列的前身 ),不仅设计风格更面向大众,而且设备本身的开放性,可以说一点也不 “ 苹果 ” 。
比如,它有多个扩展插槽和接口,用户可以自己接入声卡、网卡或者存储扩展卡,当然也包括游戏手柄。
而且在古早的 1977 年,支持多种编程语言的电脑,还是稀罕玩意儿。Apple II 不光支持 BASIC 、 Assembly 等编程语言,苹果也允许开发者相对自由地开发软件和驱动,所以 Apple II 就成了应用和游戏开发人员的首选。
在整个 Apple II 的生命周期里,就出现过《波斯王子》( Prince of Persia )、《创世纪》系列( Ultima )以及《巫术》( Wizardry )这样的经典游戏。
《波斯王子》( Prince of Persia )
但问题在于, Apple II 虽然定位面向家庭用户、教育机构和小型企业,但苹果产品的售价是啥水平大家也都清楚, 1298 美元的起售价其实并不亲民。。。
再加上乔布斯将后续的麦金塔电脑( Macintosh ),定位为高端生产力工具和创意设备。
设计上追求高度集成,硬件选材上也做了 “ 乔布斯优选 ” ,成本暴涨,所以 1984 年发布的 Macintosh 128K ,售价 2495 美元,直接原地起飞。
后面麦金塔电脑逐步向企业市场拓展,开始挣 B 端的钱,就更需要树立专业高端的形象,游戏这事就靠边站了。
可以说,Mac 只是曾经短暂的与游戏结缘,后来无论是定位还是售价,都没咋考虑咱们这群打游戏的人。
而在 Mac “ 缺席 ” 的这段时间里,康柏、惠普、 IBM 以及戴尔等电脑品牌,迅速占领 PC 市场,而他们中的大部分产品,基本都使用了微软的 Windows 操作系统。
与苹果不同,微软看到了游戏市场和开发者们的需求。
在 90 年代,游戏开发者需要针对不同的显卡、声卡以及键盘手柄这些设备,分别编写代码。不仅工作量大,还要担心兼容问题。
这个时候,老大哥微软在 1995 年,做了一件很 “ 攒功德 ” 的事情——在 Windows 95 系统上推出了 DirectX ,一个图形、声音、输入设备的统一接口。
简单来说,开发者们只需要遵循微软统一的 DirectX 标准,基本就不需要担心兼容问题。所以大家也更愿意在 Windows 平台上开发游戏,繁荣的游戏生态这不就有了嘛。
反观苹果,前后改用了好几个不同的图形API 的标准,直到 2014 年发布了 Metal 标准,才算把这个事确定下来。此时,隔壁微软的 DirectX 标准,已经版本更新到 DirectX 12 了。。。
好在苹果这么多年并没有在摆烂,先是在 2020 年推出了 M 系列芯片,每代更新都能把牙膏挤爆,性能大幅提升不说。
M 系列芯片单核 / 多核性能对比
而且用上了统一内存架构,说白了,就是 CPU 和 GPU 共用内存:当 GPU 需要处理图像数据时,直接从统一内存中,读取 CPU 预先处理好的数据。
这样做的好处是啥呢?内存资源都在一个池子里,不同计算单元之间的沟通效率更高,GPU 可以在有限的空间和功耗条件下,发挥出更好的性能。
而且芯片制造工艺进步之后,果子在 M3 和 M4 芯片上,连光线追踪的功能模块也给咱安排上了。Mac 上面玩游戏还能开光追,听起来是不是还挺像回事的?
新的 Metal API 有了,自己的 M 系列芯片也有了。万事俱备,苹果再不发力游戏,感觉都对不起这个体量的公司。
所以你能看到苹果在 2019 年推出了 Apple Arcade ,苹果自己的游戏订阅服务。
每月 6.99 美元或每年 49.99 美元,订阅之后,就不需要再花钱单独购买游戏,而且游戏还能在 Mac 、 iPad 以及 iPhone 上多端畅玩。
说实话,托尼看着都有点心动。
不仅如此,在 WWDC 2023 上,苹果还正式发布了游戏移植工具包—— Game Porting Toolkit ,方便开发者将 Windows 上游戏快速移植到 Mac 、 iPhone 和 iPad 上。
毕竟很多游戏都是基于 Windows 的 DirectX 开发,这相当于苹果提供了一套游戏的 “ 日式搬家 ” 服务,将 DirectX 图形调用转换为 Apple 的 Metal ,让基于 DirectX 开发的游戏能够在 Mac 系统中运行。
如果游戏支持多端运行,苹果还贴心地允许开发者创建一个适用于 Mac 、 iPhone 和 iPad 的通用代码框架,这样就不用为每个平台的设备都写一套代码了。
再加上,今年苹果官方支持有线 Xbox 手柄了。虽说是苹果的一小步,但可以说是玩家们的一大步了。。。
说了这么多,托尼在自己的丐版 M4 MacBook Pro ( 16 + 512GB )上也试玩了一下游戏,发现过程。。。其实挺折腾的。
原因就在于,积极响应果子的号召,支持原生在 Mac 上运行的游戏,目前来看还不够多。而且开发者们适配的速度。。。说实话也不敢恭维。
就比如,传了很久的赛博朋克 2077 登陆 Mac 平台,要等到 2025 年;黑猴这种大热游戏,目前也没有 Mac 版。
当然,如果你像托尼一样心急,也还是可以通过安装 CrossOver ( 需要费用 )或者 Whisky ,通过转译来玩那些暂时还没适配 Mac 的游戏。
好消息是,相关教程在网上并不难找,而且动手成本确实没有之前那么复杂了,基本都是一键式安装。
或者,你也可以在 Mac 里安装 Windows 虚拟机,但是这种方式既占内存又损耗性能,托尼就不推荐了。
经过一番折腾,托尼也算是达成了在 Mac 上玩游戏的小目标:
Mac 原生支持的生化危机 4 ,画质优先档位:1080p 分辨率下,开局小屋的画面帧数在 80-100 帧之间波动,大部分的场景都能稳定在 80 帧左右运行;2K 分辨率下,则是 55 帧。
在托尼已经掏了很多钱买游戏的 Steam 上,也有原生支持 Mac 端运行的游戏,比如博德之门 3 , 1920*1200 分辨率下 33 帧, 2560*1600 分辨率下 22 帧。
而需要 CrossOver 转译的赛博朋克 2077 ,低画质预设,在狗镇跑图, 1920*1200 以及 2560*1600 分辨率下,平均大概是 38 帧、 28 帧的水平。
如果你已经有了一台 Mac 并且想要拿来打游戏,那么想获得最好的体验,还是乖乖等 Mac 原生版本的游戏上架吧。
因为 Mac 原生支持的游戏,连接上手柄,配合 ProMotion 的屏幕画面,体验感还是挺沉浸的。
至于通过转译的方式玩 3A 游戏,即使是 M4 Pro 的芯片,大概也就是个 “ 能玩但不太够用 ” 的水平了。
托尼本想着,来都来了,再多下几款游戏在 Mac 上体验一下。但是动辄 1-200 G 的游戏安装包,提示 “ 存储空间不足 ” ,瞬间让我认清了现实。
敢情在 Mac 上普及游戏,最大的门槛是苹果那金子一样贵的硬盘?即使买外置硬盘存储游戏,也意味着在 Mac 上玩游戏,你还是要单独再掏一笔钱。那合着 Mac 用户们,打个游戏还是挺不直腰杆。。。
调侃归调侃,托尼查了下 Steam 平台在 2024 年 12 月的客户端数据,发现MacOs ( 1.61% )的游戏市场份额,竟然还比不上 Linux ( 2.29% )。
虽然知道 Mac 打游戏很小众,但比例这么悬殊,确实是有点出乎意料了。那对于苹果来说,折腾游戏的 “ 投入产出比 ” 能有多少,能否带来更大的利润和产值,感觉要画个大大的问号了。
目前来说, Mac 上玩游戏,尤其是 3A 游戏,感觉更像是苹果展示芯片实力的一个添头。玩家们想象的那种原生 3A 游戏,在 Mac 上遍地开花的景象,在可见的未来内,怕是不太可能实现。。。
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