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作为一个每月给Xbox Game Pass(XGP)交钱的“软子”,当我看到XGP年末宣传的重磅大作是《夺宝奇兵:古老之圈》(下文简称《古老之圈》)时,我本来是没多大兴趣的。 原因在于,我对“夺宝奇兵”这个IP仅仅略有耳闻,知道印第安纳·琼斯这个人物形象,也知道系列作品“探宝冒险”的剧情套路,但这个IP下的5部电影我一部都没看过,确实少了些情怀。在游戏方面,顽皮狗旗下著名的“神秘海域”系列,几乎已经把探险家和宝藏猎人这个题材做绝了。再加上近些年IP授权游戏“烂作”不少,乃至连IP授权这个模式本身都让人提不起劲。 但本着“自助餐优先拣贵的吃”原则,我还是在《古老之圈》发售后就开始玩。谁知这一玩就一发不可收拾,最终,我花了40多个小时完成游戏,并且取得了全成就。 虽然是IP授权作品,但《古老之圈》本身非常完整,完全不需要玩家对这个IP有太多了解,既便是没看过系列电影的玩家也能轻松代入,顶多缺少一些对印第安纳·琼斯其人的情怀。游戏对设定、背景和情节的交待都非常到位,演出也十分出色,尤其是预渲染的播片部分,面部细微表情的捕捉和呈现让人有“多看了一集”的感觉。男主角印第安纳·琼斯和女主角吉娜是“印象中的好莱坞电影男女主角”,英俊的冷硬汉子与俏丽的独立女性形象给玩家留下了深刻印象。 就游戏而言,《古老之圈》也跟类似题材的“神秘海域”系列非常不一样。后者采用线性流程,完全以叙事为核心,重视演出与战斗爽感,《古老之圈》则更像是一个沉浸模拟色彩十足的箱庭探索解谜游戏。它并不鼓励战斗,也不是“爽快射爆”,反倒是长于探索、解谜和收集 此时我才突然想起,《古老之圈》的开发商是MachineGames,也就是最近几作“重返德军总部”的开发商——从《新秩序》到《旧血脉》,再从《新巨像》到《新血脉》。其中,《新秩序》也曾给过我类似的印象:2014年,我抱着“双持大枪爽快射爆”的预期进入游戏,却很快惊愕地发现自己居然要经常蹲下身,阴暗地爬行。 于是,要评价《古老之圈》,我们也得从关卡入手,从对3个主要章节对应关卡的分析开始,去解析这个游戏更宏观的设计思路。 三大章节各领风骚 《古老之圈》完整流程一共包含7个章节,当中有3个关卡规模较大,活动也更加自由的章节,分别是梵蒂冈教廷、位于埃及的吉萨金字塔附近区域和位于现泰国境内的古城素可泰。其间穿插了4个更加线性的短章节——开场的马歇尔学院、中途喜马拉雅山区的德军战舰、遭到日军空袭的上海街头,以及最后的伊拉克乌尔大神庙。 游戏的探索部分主要集中在3个大章节里,每个大章节都对应着一个大型箱庭。大型箱庭整体上可以被视作一个大关卡,其中分布着各种具体可探索的地点。这3个大章节的内容,代表着游戏给玩家留下的整体印象。 其中最令人称道的,是精致的空间设计。最出色的当属流程开头的梵蒂冈,可谓“开场放王炸”。梵蒂冈关卡是一个高处、地面和地下部分有机结合,同时又极为契合“充满秘密通道和密室的古老教廷建筑”固有印象的大型箱庭,游戏时间超过10小时。 这片区域里秘密甚多,和主线相关的大型地下城就包括了挖掘场地下的巨人之墓、尼古拉斯五世塔楼地底的冥界之门和下水道、博物馆与波吉亚塔楼,以及忏悔之泉地下试炼场与秘密修道院。再加上对建筑物内部环境和通道的设计,以及由高度(Z轴)拓展的空间,无论是纯粹的探路,还是寻找收集品(比如在屋顶上移动找猫咪拍照),梵蒂冈都包含了足够丰富的内容,对于喜欢探索和复杂空间结构的玩家来说,诚意足得不能再足,真正做到了移步换景,让玩家每多推进一点都有新感觉。 更关键的是,上述这些区域还是互相连通的。玩家初次来到尼古拉斯塔楼找寻巨人之墓时,会发现底下有个门打不开,接到“疯牧师”支线后,这个门才能打开。出门之后的场景是下水道,玩家通过下水道爬上去,能进入使徒宫的收藏品仓库,完成调查开门出去,又会发现面前正是之前自己从巨人之墓逃离后所在的挖掘场,而之前进入巨人之墓又是通过尼古拉斯五世塔楼底下的冥界之门。这样一来,玩家顿时会生出一种所有线索串在一起、“说不定我涓滴意念,侥幸汇成河”的舒爽感觉。 正因如此,梵蒂冈堪称整个游戏三大关卡里最出色的一个。从规模和完整度来说,它甚至能超过《羞辱2》里最负盛名的机关宅邸和时空穿梭屋。对于热爱沉浸模拟、探索和复杂空间结构的玩家来说,仅这一个关卡,游戏就值了。 然而,“出道即巅峰”意味着后面的章节就更难出彩——紧接着梵蒂冈的吉萨金字塔关卡就略为逊色。由于这一关位于沙漠地带,地形以平地为主,从设定上就失去了“高处”这么一个可以做文章的区域。同时,整张吉萨地图被划分成了几个区块,大型地下城分别被设置在区块里,彼此之间没有联系。此外,因为都在地下,吉萨地图也没有梵蒂冈那样几个主要建筑之间彼此能互相望见、让玩家思考“从上面能不能爬过去”的隐性引导。 从收集玩法的角度来看,吉萨章节中的收集品也缺乏梵蒂冈区域的精巧设计感,不少东西直接被塞在了一些孤立的墓穴中,显得更加草率。 当然,吉萨章节的质量并不差。这一章和主线剧情挂钩的几个大型地下城水准依然在线,探访狮身人面像和胡夫金字塔的地宫同样引人入胜。另外,由于关卡地形比较平整,敌对区域之间距离相隔较远,各敌对区域内部的空间也比较大。就个人感受而言,这一关更加轻松,收集也更容易一些。这样的节奏交替不见得是坏事,我反倒不太喜欢那种各关卡都使尽浑身解数、做得诚意满满但连着玩起来感觉疲于奔命、一刻不得舒缓的安排——《羞辱2》就是这样。 斜拉的电线1秒就能把货真价实的埃及古迹变成“世界之窗” 我比较不满意的是最后一个大型关卡,古城素可泰。素可泰是一片河网纵横的沼泽地带,河道把陆地分隔开,去哪儿都要开船。这就使得关卡里可探索地点、面积较大的敌对区域和大型地下城分布得非常分散且彼此孤立,互相之间完全没有关联。 哪怕是吉萨章节,敌对区域和大型地下城还是叠加在一起的,玩家要小心地在敌对区域里摸索,之后才能找到进入地下城的办法。素可泰却没有做到,比如军械库就完全没有关联任何地下城,在主线里也毫无存在感。唯一一个有关联的大概是西沙瓦寺门前的挖掘场,但玩家又可以从另一侧登陆,完全绕过挖掘场进入西沙瓦寺。 此外,素可泰章节有好几处关键剧情引导都做得很成问题。我印象比较深的例子有两个,其一是前往玛哈泰寺。玛哈泰寺周边有两个停船位置,玩家必须把船停在东侧,才能触发剧情;如果把船停在西侧,剧情就无法触发。但游戏地图并没有把目标点直接标在东侧码头上,而是给了一个圆形范围框,玩家完全有可能从任何方向进入这个范围框,然后瞎转半天。 其二是在金字塔和大蛇周旋的部分。大蛇体型巨大,只在水里活动,而玩家在水里游泳时无法战斗。初见大蛇之后约5分钟,玩家就必须从水底潜入金字塔,期间玩家完全无法对抗大蛇,只能找准游泳路线快速通过。这一段其实做得很不错,压迫力十足,玩家多半要死上几次才能过关。水下无法使用任何物品的无助感、大蛇巨大的身躯,加上令人不安的动静,令人印象深刻。 然而,玩家在此前的游戏流程中从来没有见过这样的敌人,游戏又花大力气渲染了大蛇的恐怖,这就导致后续玩家与大蛇作战的部分显得非常突兀:战斗场景是一片漆黑的水池,中间有一个石头平台。玩家一路躲避大蛇来到这里,第一反应大概率是找水池周围有没有出口,根本不可能想到要爬上平台,捡起地上并不显眼的巨人投枪扔向飞扑过来的大蛇张开的巨口。 这一段我的反应就是先在池子里摸索了半天,根本找不到出口,回回都被大蛇吃掉。有几次爬上了平台,没往脚底看,没发现投枪,被大蛇撞下水,接着被吃——这片水池里被大蛇吞掉的印第安纳·琼斯数量,应该不会比黄风岭血池里被虎先锋吃掉的猴头少多少。 这种时候,游戏本应该用好角色语音和过场动画给玩家更多提示。以角色来说,以印第安纳·琼斯的硬汉气质,游戏完全可以让他在到达水池之前自言自语平台上有以前巨人打仗留下的投枪,干脆试试在这里解决大蛇,让玩家先有个心理准备。以演出来说,过场动画可以直接做一段琼斯捡起投枪扔向蛇口的动画,让玩家有样学样。毕竟这款游戏里Boss战要的是演出效果,而不是什么硬核挑战。让玩家卡关半小时,看了攻略30秒过了,只记得自己在池子里喂蛇的憋屈,这种设计显然是失败的。 不过,换个角度看,吉萨和素可泰也有明显的优势——大型地下城里谜题的设计。吉萨和素可泰两章中,和主线相关的大型谜题里都带有各自地理环境相关的主题元素,并围绕着它们设计了各式各样的内容。 吉萨章的谜题主题元素是“光”。吉萨位于沙漠地带,绵延无尽的沙漠和炽烈的阳光一起成为这里的标志。在主线剧情到访的地下城里,你会见到吉娜通过操作反光镜来驱赶蝎子清出前进道路,也会和主角琼斯一起操作反光镜将光反射向特定的徽章,打开大门。体验下来,很让人有代入感。 素可泰章的谜题主题元素则是“水”。素可泰区域河网纵横,玩家探索期间的居住的小村也是个渔村。于是在这一章,主线剧情里不少谜题都与通过接驳管道引导水流,或者拼接齿轮传导水力有关。地下城探险过程中,主角也时常需要潜入水下寻找前进路线。 对比之下,梵蒂冈章节的解谜反而显得平淡一些,主要是和基督教相关的符号与提示带来的暗门和机关。硬要说的话,这也可以算是章节特色,但它们本身出现的次数不多,和谜题的结合度也不高,更多是作为背景知识或营造氛围的要素而存在。 沉浸模拟与互动叙事的取舍 在精致关卡的基础上,玩家们很快会发现,《古老之圈》很有几分沉浸模拟的味道。第一人称视角、较慢的游戏节奏、对潜行的重视、复杂的通路与绕过敌人重兵把守的隐蔽出入口、交织在一起的和平区域与敌对区域、随处可见但携带量严格受限的补给品、随着探索逐渐解锁且一次解锁就永久开放的设施、只有有了新情况才能对话的NPC、和无名路人产生的小互动事件,这些要素很容易让人想起《杀出重围》《羞辱》或者《掠食》。 虽说环境互动要素在《古老之圈》里的存在感不是很强,但偶尔出现的小细节(比如用火把烧掉墙根塞着的干草会发现一个地洞,钻进去就能进入一个密室)也会让喜爱沉浸模拟的玩家们感到十分激动。 然而,当这些热爱沉浸模拟的玩家们接着玩下去,他们有可能会感到失望。虽然《古老之圈》的关卡空间非常精致,探索却跟剧情绑定得非常紧,自由度不高。 仍以梵蒂冈为例,探索过程中的几个重要区域都和剧情进展挂钩,比如宗座宫里的小礼拜堂和博物馆,如果剧情没推到那里,进入这些地点的门就都是锁死的。也就是说,玩家即使提前获得了其中收藏品的信息,想要先进去探索一番,游戏机制也不允许。更不用说这两个重要地点的入口都在敌对区域里,玩家费了时间和精力摸到入口位置,却发现根本无法进入,挫败感更加强烈。 在素可泰,类似的情况更加严重。章节一开始,玩家就能在探索中发现齿轮解谜的系列地点,然而齿轮谜题在难度上有先后顺序和数量要求,需要将主线推至一定进度、收集到多个齿轮后才能解出。游戏虽然对此有所提示——比如告诉玩家应该先集齐所有齿轮,每个地点入口处的石柱也画着解谜需要的最少齿轮数(5个到10个不等,没有少于5的),但因为这两项提示都非常不显眼,而且齿轮和古文物收集放在一个房间里,玩家看到之后自然会想要去拼齿轮,试图打开门把古文物拿到手。提示的效果也就大打折扣了。 尽管我认为这样的设计没有背离沉浸模拟的理念,但从游戏设计上说,类似的情况还是应该规避。原因在于,开发团队一旦处理不好,就会带来极为明显的叙事失调。 还是以素可泰一章“寻找玛哈泰寺入口”举例,如上文所说,正确位置就在离玛哈泰寺东侧停船点不远的地面上,那里有一块刻着亚当语字符的石板,抬起来就能发现入口。玩家在此前探索的过程中很可能已经从这石板上走过许多次,但剧情不让发现,玩家就无法发现;剧情不让互动,玩家也就无法互动。 不仅如此,游戏的设定和场景设计也在一定程度上加重了叙事失调的问题。《古老之圈》发售之前,开发者接受采访时曾经表示印第安纳·琼斯是个学者,不是硬汉战士,所以虽然主角有枪也可以用枪,但整体上并不能“爽快射爆”。进入游戏之后,你也会发现,敌人总体上非常“有武德”,主角不掏枪,敌人就不掏;主角掏枪,敌人也掏,而且这种情况下主角多半要吃亏。 可以看出,从机制上,游戏就在引导玩家尽量少用枪,多潜行,多近战,也算是符合印第安纳·琼斯本人的设定。只是从常理而言,这一点有些不可思议——很多时间里,主角面对的是穷凶极恶的法西斯分子,“讲武德”就十分出戏。梵蒂冈等章节里也有类似的例子。 这些叙事失调的问题,究其根本,是制作者的意图和游戏内的一般性规则发生冲突的结果。“夺宝奇兵”本身是个高度接近现实题材的IP,玩家们自然也会以现实生活为基础去估计游戏中的一般性规则。游戏给玩家带来的沉浸模拟感也来源于此。当制作者出于叙事的考虑,扭曲或者删减了现实中的规则并将之放进游戏里,就会让带着沉浸模拟预期的玩家感到难受。 一定程度上,《夺宝奇兵:古老之圈》向我们展示了沉浸模拟和互动叙事这两种追求之间的微妙矛盾:沉浸模拟需要的是规则内部的自洽(考虑到这些规则基本上来自现实生活,沉浸模拟并不拒绝制作者对规则的取舍和剪裁),讨厌打断、特例和“超游”。然而互动叙事为了达到更好的叙事效果,几乎完全无法避免触及这三者。 具体而言,打断指的是中断玩家的主视角观察和探索流程——这个《古老之圈》里有,因为要播片,以及部分大型地下城要留着等主线剧情开启。特例指的是沉浸模拟中的规则应该前后一致,比如游戏设定抓钩能抓住金属物体而不能抓住石头,那么整个流程就应该一以贯之,不能在特定地点为了叙事需要而推翻设定——这个《古老之圈》里更有,琼斯的长鞭向上能勾住的攀附点基本上都是人为放置的,根本没有普适性,更不要提爬上去之后玩家甚至不能从上而下勾住同一个攀附点以便自己爬下去。超游指的是拥有游戏内规则之外的行动逻辑——这个在《古老之圈》里就更加明显,主角好不容易跑到喜马拉雅山,正要开始登山时,又能突然回到梵蒂冈的梦幻小城里接着做收集,这在游戏规则里根本得不到解释。 但有失亦有得。《古老之圈》以部分牺牲探索的自由度,以及设定与机制的匹配度为代价,换来了正反馈十足的游戏流程和体贴玩家的节奏变化。三个大关中的每一个,都会带着玩家经历从白手起家到财富自由的过程。 在刚进入关卡的阶段,玩家掌握的资源极为有限——没有钱,买不了在地图上显示收集品位置的指南书;没有不同的装束,在很多地方都无法自由行走,必须蹲下身潜行敲头。但这样的困难都是暂时的。只要玩家努力做主线任务,就必然能随着主线的推进先获得一套属于当地人的装束,让自由活动的区域得到一次拓展。之后还能再凭借探索获得一套属于敌对势力的装束,自此就可以轻松地出入敌对区域,收集各种物件了。 这个两步走的设计在每个大关都会重复一遍,既让玩家感受到推进剧情带来的切实回报 ,又给玩家中后期的探索提供便利,避免过度重复前期谨小慎微耗时较长,容易让人心生厌倦的作业。指南书的情况也同理,玩家只要注意去完成各种支线任务,就能攒下钱,买到标明所有收集品位置的指南书,让收集工作变得更加轻松。 所以,虽然有着沉浸模拟游戏的外表,但在叙事和节奏上做了太多妥协的《古老之圈》算不上一个完全意义上的沉浸模拟游戏——这并不是什么坏事。我们也知道,那些真正的沉浸模拟游戏卖得都不太好,不然Arkane Studios也不会去搞《红霞岛》了。真正的沉浸模拟游戏不一定能走通,但是沉浸模拟的设计思路与这个类型对于关卡的重视,配合其他玩法,再加上IP价值,也许还是有希望的。如何取舍也正是制作者的志趣与功力的体现。 这也就是我对《古老之圈》的期待。这样精致优雅,不用大量重复内容填充游戏时间,20小时就能通关,最多40小时出头就能全成就的游戏,应该获得足够的认可。 但想想制作了《杀出重围:人类革命》和《杀出重围:人类分裂》的Eidos Montreal在IP加成之下端出来的,游戏素质同样极为出色的《漫威银河护卫队》照样卖得见者伤心闻者落泪,我又不禁觉得有些伤感——也许那个玩家们期待并赞赏流程充实又不冗长、充满设计感的动作冒险游戏的时代已经过去了。 不过我还是要为MachineGames鼓掌。耕耘“重返德军总部”10年之后,它终于用一个知名度更高的IP证明了自己的实力,希望接下来,它还能带来更多惊喜。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.
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