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本文来自微信公众号:差评X.PIN (ID:chaping321),作者:大东、赤膊朋克,编辑:莽山烙铁头、面线,题图来自:AI生成 看到这句话,可能不少网游老玩家都会自信地拍拍胸口,说不定还得在评论区发一句:哥们看不起谁呢? 确实,80、90后一辈的中国玩家,基本都是玩着韩国游戏长大的,从冒险岛到DNF,从传奇到CF再到PUBG,以至于现在,还有不少韩国手机、主机游戏,也常常出现在我们的视野。 可能说句“国内老玩家是在韩国游戏的见证下成长的”也不算过分。 不过大家比较熟悉的,估计也就是千禧年左右的事,毕竟那会儿韩国游戏产业算是顶中顶,但它到底是怎么崛起的,进入新时代后,又发展成啥样了,可能不少人还真不太明白。 而韩国游戏的起源背后,是驻韩美军、日本文化入韩、韩国财阀、汉江奇迹等一系列事件与人物的大杂烩,堪比部队火锅。到了如今,韩国网游风光不再,手游被挤压,反而在单机领域搞出了些成绩,整个过程也是挺有意思。 所以,今天小发就唠唠韩国游戏产业的前世今生。 韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹——朴正熙。 当年,多亏了朴卡卡996带来的汉江奇迹,这让韩国经济逐渐繁荣。 正所谓饱暖思淫欲,在上世纪七八十年代,兜里有俩闲钱的韩国人,就开始琢磨享受生活了,打一打当下最新潮的玩意“电子游戏”,再正常不过。 韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是1975年面向家庭销售的街机“Computer TV”。 但它实际上是世界上第一款街机游戏,发明于1972年美国的《Pong》的贴牌机,纯纯山寨货。 而关于如何山寨出来的,也是众说纷纭,有的说是随美国大兵一起“引进”的,也有的说是非法游戏厅老板走私,到底咋回事没人说得清。 但无论如何,随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《太空侵略者》《打砖块》的仿制游戏也陆续推出。 不过当时的游戏厅鱼龙混杂,有证经营的可能不到十分之一,简直就是古惑仔的乐园,外加一堆逃课熊孩子。 看到如此不务正业的景象,老一辈韩国人拳头直接硬了。 游戏产业的星星之火眼看着要被掐灭,家长反对声音之大,韩国估计以后只能做《平壤赛车》这类游戏了。 结果和家长们的想法相反,当时政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。 自上而下地重视动画、电子娱乐等产业,以至于三星之类的财阀们也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手电子市场世运商街去挖人。 而且,信息化政策还做了另一件至今都在影响韩国游戏产业的事,那就是人才培养。 当时的政府推行计算机技术教育从娃娃抓起,1983年3月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同时期,一些学生参与的软件比赛也开始出现。 这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石,有相当一部分人成了韩国游戏的开路人。 比如1970年出生于汉城的南仁焕,他在高三的时候开发并销售了一款叫做《神剑传说》的游戏,后来这部游戏被看作韩国开发的第一款RPG,全韩语内容可把韩国玩家感动坏了。 这位小伙也黄袍加身,一跃成为了韩国RPG之父,他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《飞飞》。 总之,短短几年时间,几十万人涌入游戏产业,也逐渐养成了人们为游戏消费的习惯,游戏成为颇受关注的新兴行业,整个市场慢慢形成了一个良性闭环。 可说是这么说,整个过程还是比较漫长的。 因为最开始,韩国玩的全是盗版游戏,对于游戏产业发展,它自己尚且处于一个懵懂的状态,政府更是两眼一抹黑,直接把游戏这块划给了保健社会部,保健社会部又把一部分职责划给了工业振兴局。 这俩部门听名字就知道,完全跟游戏不搭边,前者管的是韩国养老金、医疗保险、卫生防疫,而后者管的是钢铁、机械和石化等工业技术。 所以,哥俩刚进新手村,还没有教程和攻略,只能硬干。 至于结果,也不算太坏吧,就是当时差点把韩国游戏产业给玩死。 因为那会儿正值日本游戏的黄金年代,尚未破碎的经济泡沫催生出了相当多的精品游戏,以世嘉和任天堂为代表的游戏公司,在全球的统治力算是盖了帽了。 这些作品自然也跨越了朝鲜海峡,涌向蓬勃发展的韩国游戏市场。 民众当时捧着舶来的红白机和SMS(世嘉的八位主机)玩,嗨得一批思密达。 韩国政府一看,又闹心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《反民族行为惩罚法》,是政府早在1945年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也都要被删除。 说白了,就是怕大韩人民被来自日本的文化产品荼毒洗脑,挤压大韩产业。 于是在这么一种社会大背景下,韩国游戏想发展,只能动用民族技能。 没错,正是上文提到的“模仿并化为己用”,说白了就是抄,还要逮着日本游戏这一只羊薅。 可能当时也考虑过欧美,但那边刚经历过雅达利大崩溃,游戏市场一片狼藉,无从下手。 而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,同时,很多游戏是基于MSX或Apple II的标准制作,原代码都比较简单,可以随便扒,这就导致抄一个游戏的成本变得更加简单。 不仅如此,韩国自己推出的硬件设备也对这些盗版游戏兼容,1985年,大宇电子(不是中国台湾那个)发布了一款名为Zemmix的游戏机,定价便宜,还兼容当时所有的MSX1卡带,很快就拥有了大批用户。不久后,类似的机器也陆续推出,抢占市场。 现在看来,其实就是韩国版的小霸王学习机。 因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为秩序的制定者,好从钱包鼓鼓的韩国民众兜里赚取大量的money。 要知道,第五共和国结束后的1988年,韩国人均GDP有4748.64美元,而中国2010年的人均GDP才只有4550.47美元。 于是在上世纪80年代末,三星和现代与世嘉以及任天堂合作开发起了主机,还本地化并发行游戏,宣告了主机正版时代的到来。 虽然那时的韩国还有盗版游戏机和游戏,可奈何财阀造出来的游戏机,怎么着也比小作坊手搓的盗版垃圾强。而且正版性价比相当高,大家也都买得起。 眼看韩国的游戏主机业又要起飞了,结果他们自己人又过来踩了一脚刹车。 1993年,大量关于游戏行业的负面新闻开始出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发了光敏性癫痫等。 新闻一出,包括三星、现代在内的游戏主机销量应声下跌。 到这还没完,韩国文化体育部发布了对大众媒体的审查条例的修订,CD-ROM或卡带上的游戏要开始接受公共表演伦理委员会的审查。 再加上日语媒体本来就是受监管的主要内容,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂了。 好在东边不亮西边亮,伴随着韩国主机游戏时代的落寞,韩国网游时代开始了。 还记得上文提到的信息化政策培养了一大批人才吗?这些人开始发力了。 1994年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《风之国度》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化MMORPG网游,而且这游戏相当受欢迎,没过多久就突破了100万的注册数。 当时,金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“文化立国”的方式自救,在其他政府部门大规模裁员的时候,文化部门却不减反增。 “游戏产业振兴中心”“游戏综合支援中心”“游戏技术开发中心”等部门纷纷建立,《文化产业振兴基本法》等法律法规和配套政策也开始出现。 这个时候,你要是给韩国游戏产业添砖加瓦,那你就有贷款优惠和税收优惠。 韩国强制性义务兵役制够牛X吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。甚至还能拿到政府为鼓励网游行业发展而发放的补贴。 同年又出现了一家名叫NCSoft的游戏公司。 这公司玩了招阴的,把Nexon合伙人之一的宋在京给挖了过来,然后,老宋在跳槽后的第二年就做出了一款里程碑式的网游《天堂》。 这游戏名气有多大呢?可以说它直接改写了网游历史的时间线。 而且1999年,韩国还实施了Cyber Korea 21计划。 强调所有韩国人无论年龄、性别、地区和收入如何,都应该有机会使用计算机和互联网。于是,网吧开始爆发式增长。 2001年,韩国的网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了2万家。 慢慢地,Wemade、Webzen、Neople等韩国游戏厂商也在这个时候先后成立,宣告韩国网游时代的正式到来。 然而,进入大网游时代的韩国游戏产业遇到了一个问题,那就是每个玩家的精力只够玩几款热门游戏,韩国人口又没多少,小厂商的日子不好过,谁能过来救一手呢? 没错,中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权了,很多在韩国不声不响的游戏,到了中国赚到起飞。 像是Wemade在2001年的时候发布的《The Legend of Mir 2》,在韩国打不过《天堂》,但被盛大带到中国后,便有了一个相当响亮的名字:《热血传奇》。 Webzen的情况也有点类似,它当时做的《MU Online》被九城看中了,到中国摇身一变成了《奇迹MU》。 可以说,就是因为《奇迹MU》,九城才有了之后争夺《魔兽世界》代理的筹码。 这个时期,韩国游戏的特点也基本被固定了下来,那就是借鉴融合。 像是上边提到的《天堂》和《奇迹MU》,其实都从《暗黑破坏神》那边学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。 光学还不够,你得做出新水平,做出新格局。 凡是玩过2000年初的电脑的人都知道,你不能希望那时候的硬件能给你做出多精致的细节。 可你想让玩家乖乖掏钱,那就得让他们爽到,怎么用垃圾硬件让氪佬们感到视觉上的震撼呢? 其实很简单,那就是走浮夸风,装备越牛,外形越狰狞,技能越强力,特效越刺眼,你要是有个恶魔之翼,在《奇迹MU》里可以横着走。 大翅膀和光污染最能让阶层分明的网游玩家感受到氪金实力的差距。 于是它就成了韩国网游的特征,后续的《永恒之塔》《tera》等游戏依旧如此。 随着硬件的进步以及美术风格的变化,韩国游戏美术有了微弱的迭代,这种迭代在非现实题材的MMORPG上表现十分明显。 那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹。 发行于2002年的《精灵》,在原画上已经有了这个苗头,而2012年发布的《剑灵》更是把这一画风发扬光大,并因为当年的经典广告,被大伙冠名为“油腻”,甚至,这个画风一直被沿用到了2024年的《剑星》中,当然,这也已经是后话了。 不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实顶,在美术方面也有着自己融会贯通后的独到理解。 它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格的中间态,形成这点既是因为地缘政治,也是因为韩国游戏产业确实师从欧美和日本。 那之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,和这两天还传出要开怀旧服的CF。 所以,当年韩国网游的统治力到底有多强呢? 可以说,如果没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登dua郎,B站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我无法挽回的损失。 但这种韩国游戏躺着赚代理费的局面,很快就出现了问题,因为韩国游戏开的代理费越来越高。 好不容易赚点钱,又被这帮韩国人捞走了,搁谁不气? 于是当年最常见的新闻就是中国代理又和韩国厂商闹了别扭,然后传出要关服的消息,搞得大伙人心惶惶。 这些新闻里,有的谈拢了,也有卷铺盖直接跑路的,比如在韩国本土能和DNF掰掰手腕的《路尼亚战记》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。 所以,不少国内厂商老早就想自研游戏了。 早在2000年代初期,国内的原创网游便开始了偷偷发育,诞生了《大话西游》系列,直接为后续的《梦幻西游》铺好了路。 而再之后的腾讯、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢通过各种产品走出了自己的路,一起开创了中国网游“暂时”稳定的局面。 当然,今天要聊的不是国产网游,咱们再回到主题上。 由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹。 一方面,魔兽世界吸收了大部分MMORPG玩家,另一方面,LOL和DOTA这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。 此时,韩国那边又又又出台了《青少年保护法修订案》。相当于韩国版防沉迷,这对吃在线人数的韩国网游来说有点要命。 而且,韩国网游发展了十几年,也遇到了市场陷阱,那就是不少公司喜欢死磕MMORPG,甭管啥美术风格啥剧情都要做成MMO,毕竟有无数成功案例在那摆着呢。 可结果就是被时代一批批淘汰,韩国游戏也因此陷入了沉寂,除了一款《剑灵》因为“油腻师姐”的梗火出圈,加上画面和战斗比较出彩,在腾讯的大手下红了一段时间以外,其他出海游戏几乎没再掀起风浪。 直到2017年,PUBG横空出世,韩国网游才突然诈尸。 而且还让吃鸡成为了几乎能和MOBA类抗衡的玩法,但PUBG也属于采用了韩国游戏的一贯打法,那就是踩在前人H1Z1的肩膀上,通过对H1Z1的模仿借鉴和改进,推出更顺应市场的作品。 现在来看不得不佩服PUBG,因为它不仅至今仍是Steam在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。 并凭借一款游戏一举加速了国内网吧和玩家的硬件迭代,盘活了不少网络加速器,顺便让一大波人入坑Steam。 以至于如今,这款游戏不仅在线人数翻红,在其框架下衍生出来的各种手游,也仍排在各大流水榜单的前列。 唯独在韩国,PUBG这种射击类手游远不如在PC上那么受待见。 因为韩国的手游市场已经被转战MMO的PC端游占领,各种手游移植的端游MMO常年霸榜韩国App Store和Google Play商店,如《天堂M》《黑色沙漠》《奥丁:神判》等都相当火爆。 不过最近几年,韩国游戏市场的趋势跟国内差不多,都是手游制霸,二游当道。 2023年,韩国文化内容振兴院(KOCCA)发布的白皮书提到,2022年韩国游戏市场规模共计22.2149万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿元,其中手游自己就占了58.9%。 不仅如此,韩国手游市场还被国产二游各种入侵。 经常出现的情况是,把手游营收表单拉出来,其中赫然伫立着几个我们熟悉的老面孔。 有一说一,不论剧情和立绘,只谈体量和质量,现在的韩国二游很难斗得过原崩绝、鸣潮之流。 尤其是鸣潮,我怎么也想不通这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。 各种线下活动每次都挤满了人,线上参与度和社区氛围也是相当活跃。 而当下大部分韩国新二游,依然是一眼小成本制作,跟国产这边动不动开放世界又是二游GTA的没法比。 比如,除了人气比较高的《NIKKE》《第七史诗》等老作品,还有新出没多久或即将要上线的《异域战记》《Starseed》《七骑士重制》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是NIKKE那坑爹的加载速度,技术力属实堪忧。 面对这种处境,被卡脖子的老韩国人肯定不服,总想着搞点自己的高质量二游。 可目前似乎只有两个看上去还算有体量的二游,都是由比较知名的韩国游戏厂商Netmarble开发的。 一个是《我独自升级》的IP改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉所以玩过两天,但当时的手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。 另一个,则是在不久前推出的《Re记忆碎片-白影》,属于韩国自己的大型开放世界二游。 但看了几段实机演示,感觉还是差了点意思,而且“即视感”也贼强。 网游领域,韩国游戏是摇摇欲坠,靠着各种怀旧服续命。 手游呢,也是一片前途未卜,不少韩国当地比较火爆的游戏压根没法出圈。 但反观单机领域这边,韩国游戏近两年还真做出了点成绩。 自从《匹诺曹的谎言》这部类魂动作游戏登场,《潜水员戴夫》这部小体量游戏也大获成功,你能发现,越来越多韩国单机开发商的作品即将登上单机和主机游戏平台。 比如类似次世代《模拟人生》的作品《InZOI》,美术风格相当吸睛,画面看起来舒服的同时,玩法似乎也不差。 然后,由开发了《剑灵》的金HENTAI组建的SHIFT UP,在推出《天命之子》《NIKKE》两款手游后,还在去年推出了在全球讨论度奇高的单机ACT作品《剑星》,一举又把油腻师姐带到了主机平台,让饱受政治正确侵扰的玩家们犹如久旱逢甘霖。 再加上2024年还有个射击大作《第一后裔》助阵,直接让不少人见识到了韩国游戏的“特色”。 在各种业界展会上,韩国画的单机饼更是有不少都让人印象挺深刻。 谁也不确定,沉寂许久的韩国游戏以后到底会端上来什么样的作品。比如另一个看起来还不错的缝合作品《DokeV》。 回看历史会发现,韩国游戏的发展史跟中国游戏产业有着不少共通之处,皆属于曲折离奇。 各自都有过高光时刻、低谷时分,一个曾拥有具备绝对统治力的网游,另一个则是用手游弯道超车,最后俩人又都在单机领域再度相逢。 兜兜转转又回到了各自的起点,这种感觉也是挺微妙。 现在游戏市场格局再不像从前那样,国产游戏拿到了入场券,韩国游戏也早就失去了统治地位,论单机市场,他们的起跑线也没比咱们多太多,以后如何,只能说各凭本事了。 但没法否认,韩国游戏确实是我们不少人的青春。 那段听着《冒险岛》的BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。 图片、资料来源: 巴哈姆特、YouTube、Google图片、4gamer、VGtime、 gamelook、新浪游戏、B站、GTNN、网易新闻、 https://blog.naver.com/blueseo99/50185323949、 http://www.hardcoregaming101.net/korea/appendix-homecomputers.htm、 触乐:Nexon vs.NCsoft:高丽双雄兴衰20年 本文来自微信公众号:差评X.PIN (ID:chaping321),作者:大东、赤膊朋克,编辑:莽山烙铁头、面线 已在虎嗅发表 879 篇文章
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