实测教程"乐酷大厅拼十透视挂辅助"其实确实有挂
dee000
2025-01-24 15:30:28
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【央视新闻客户端】

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/过去两年多,裁员一直是全球游戏行业最受关注的话题之一,并且持续到了现在,并没有结束的迹象。

对此,GDC内容营销经理Beth Elderkin表示,“41%的开发者都反映了裁员对其公司的影响,29%的开发者表示他们的同事被解雇,18%的开发者表示了解到其他团队开发者被解雇,4%的开发者指出他们的工作室或者公司被关闭。”

以上数据引用自GDC一年一度的《游戏产业状况调查报告》,报告显示,裁员继续给游戏行业和开发者带来影响,而且与之前对AI技术充满期望不同,不少开发者认为AIGC正在对游戏研发带来负面影响。

此外,调查结果发现,开发者们对于PC平台的重视度越来越高,而更多人开始对占业内收入大头的网游开始失去兴趣。报告显示,自筹资金一直是开发者们支持其游戏的主要方式,另外,本报告还包含了更多游戏研发社区对行业趋势和问题的看法,以及大量的数据和细节,感兴趣的读者可自行下载查阅:

报告下载地址:https://reg.gdconf.com/state-of-game-industry-2025?_mc=edit_gdcsf_gdcsf_le_x_10_x_2025

裁员继续席卷整个行业

报告中,最值得关注的一个话题,就是裁员对于游戏业和开发者们的影响。根据2024年10月份的调查,业内约有11%的开发者在过去一年中被解雇,其中游戏叙事领域的岗位受影响最大,占受访者比例的19%。

41%的开发者表示感受到了裁员的影响,其中 29% 的受访者目睹了公司同事被解雇,18% 的受访者目睹了其他团队的开发者被解雇。4% 的受访者表示,他们被解雇的原因是所在的工作室关闭。

Elderkin说,“当我们问及开发者对未来裁员的担忧时,数字并没有太大变化。58% 的人表示他们对工作保障有一定程度的担忧,这与去年的情况非常相似,今年我们还做了一件事,我们要求开发者分享公司告诉他们的裁员原因。当谈到公司解释时,最受欢迎的回答是 22% 的人说是重组;18% 的人说是收入下降,15% 的人说是市场或行业转变;19% 的开发人员表示公司没有给他们提供裁员原因。”

尽管如此,同行们对裁员的担心却开始减少,占比从一年前的35%降低到了30%。

对于行业的改善,受访者主要提到了三个话题:工会化/改善工作条件;更好的指导/实习/培训;以及行业的可持续性/稳定性。

开发者们对工会的支持率保持不变,58% 的受访者表示游戏行业工人应该成立工会,10% 的受访者表示不应该成立工会,31% 的受访者表示可能或不知道,这与 2024 年大致相同。五分之一 (22%) 的开发者表示,他们在过去 12 个月中曾讨论过在公司组建工会的问题。在讨论过组建工会的开发者中,29% 表示公司支持,19% 表示不赞同,12% 表示反对。

大多数人都认为工会可以帮助改善工作条件、减少加班,并支持边缘化开发者。一些人还建议利润分享、剩余收益和员工持股工作室。反对者表示,工会可能会损害独立工作室,扼杀创意,并迫使公司关闭或将工作岗位转移到海外。

至于工作时间,调查显示,行业经过几年的下降后,人们在2024年的工作时间有所增加,其中一个原因或许是担心被解雇。

开发者对AI的态度始终犹豫不决

30% 的受访者表示,他们认为AIGC对游戏行业产生了负面影响,这一比例比去年增加了 12%。开发者们指出,知识产权剽窃、能源消耗、AI生成内容质量下降、AI程序中的潜在偏见和监管问题是他们对该技术不满的主要因素。

接受调查的大多数开发人员 (52%) 都在部署了生成式 AI 的公司工作,三分之一 (36%) 的开发者亲自使用这些工具。公司业务和财务岗位的受访者最有可能使用AI工具 (51%),其次是制作和团队领导(41%) 以及社区、营销和公关 (39%)。

当AI的使用情况与调查对象的年龄相结合时,结果显示年长的开发者比年轻开发者更有可能使用生成式AI。47% 的 55 岁以上的开发者表示他们确实使用了这些工具,而只有 28% 的 18-34 岁之间的开发者将它们融入到自己的工作中。

Elderkin指出,2024 年和 2025 年之间最大的变化之一是,开发者回答了他们认为AI对游戏行业有何影响的问题。“2024 年的报告中,认为AI给行业带来正面影响的比例占 21%,负面占 18%。如你所见,这些数字发生了相当大的转变。到 2025 年,认为正面影响的占 13%,负面占 30%”。

PC 仍是首选平台

去年的报告中,66% 的开发者表示他们正在开发 PC 游戏,今年这一数字已攀升至 80%。虽然原因尚不清楚,但至少可以部分归因于 Valve 的 Steam Deck 越来越受欢迎。尽管Steam Deck 并没有被明确列为开发者开发游戏的平台选项,但在选择“其他”选项的受访者中,有 44% 的人将 Steam Deck 列为他们感兴趣的平台。

有趣的是,页游也越来越受欢迎,16% 的开发者表示他们正在开发网页游戏(去年这一比例为 10%,前年为 11%),这是过去十年来游戏工作室对网页游戏最感兴趣的一次。Elderkin表示,“事实上,这是我们在过去 10 年中看到的浏览器游戏最受关注的一次。我们还看到,手游开发在几年来首次出现增长”。

在主机研发方面,索尼的 PlayStation 系列继续领先于 Xbox,其中 38% 的开发者正在为 PlayStation 5 开发内容,34% 的开发者正在为 Xbox Series X|S 开发游戏。另一方面,13% 的开发者正在为Xbox Game Pass研发游戏,而 9% 的开发者正在为 PlayStation Plus 做游戏。

不过,当被问及他们最喜欢的游戏开发平台时,游戏开发者几乎无一例外地表示他们喜欢为 PC 制作游戏,80% 的开发者表示他们正在开发 PC 游戏。

至于任天堂,20% 的开发者表示他们目前正在为 Nintendo Switch 制作游戏,8% 的开发者表示正在为 Nintendo Switch 2 制作游戏。

平台选择上,约有 35% 的游戏开发者从事 VR/AR 开发,开发者数量和平台选择都保持不变。根据调查,Meta Quest / Horizon Store 仍然是 VR/AR 开发者的主要空间,目前有 59% 的开发者为该平台制作游戏。

紧随其后的是 Steam VR(31%)和 PlayStation VR/VR2(16%)。尽管目前只有 8% 的 VR/AR 开发者为 Apple Vision OS 制作游戏,但该平台似乎正在不断壮大。

近五分之一(18%)的受访者表示,他们的下一款游戏将为Vision OS开发,四分之一的人对 Apple 的 VR 头盔感兴趣。GDC 无法准确地将这些数字与前几年进行比较,因为这是第一次专门向 VR/AR 开发者提出这些问题。

游戏引擎的选择

2024 年 9 月,Unity 宣布将撤销备受争议的“下载付费”政策,此前一年来,该费用引发了人们的强烈反对,导致一些开发者放弃了 Unity。

今年,GDC 再次要求开发者确定他们制作游戏所使用的引擎,看看在遭遇强烈反对后是否有任何显著的变化。与去年的调查一样,Unity 和 Unreal Engine 仍然是开发者最常用的游戏引擎,各占 32%。

与 2024 年相比,这一比例基本没有变化,当时分别为 33%。目前,似乎很少有开发人员离开 Unity。

三分之一的 3A 游戏开发商正在研发在线服务游戏

接受调查的 3A 游戏开发商中,有三分之一 (33%) 表示他们正在开发一款在线服务游戏。在整个调查群体中,16% 的人目前正在开发一款在线服务游戏,13% 的人表示他们对开发在线服务游戏感兴趣,而 41% 的人表示他们完全不感兴趣。

开发者对在线服务游戏价值的看法大相径庭。Elderkin 表示,从积极的一面来看,开发者认识到该策略带来的经济和社区建设效益,而那些表示担心玩家兴趣下降、创意停滞、掠夺性做法、微交易和倦怠风险的人则表示担忧。

在线服务游戏面临的最大问题之一是市场过度饱和,许多开发者指出,建立可持续的玩家基础非常困难。

另外,报告显示,最后开发者们认可的5个商业模式分别为买断式(数字下载或盒装)、免费下载、DLC/更新、内购、付费货币;开发者们最常用的5个提升游戏曝光率的方法是:社交媒体、口碑、实时沟通、数字商店推广和直播。

超过一半(56%)的受访者表示,他们曾用自己的钱来资助游戏的创作。这几乎是第二大选择“基于项目或发行商交易”的两倍,28% 的受访者表示,他们的资金来源于这两个选择。

Elderkin说,“我们发现超过一半的开发者表示他们投入自己的资金来开发游戏。这是迄今为止最受欢迎的回答,我们将其细分。如果你看看独立开发者或为独立工作室工作的人,82% 的开发者表示他们投入自己的资金来开发游戏。而 40% 的 2A 工作室开发者这样做,3A 工作室开发者这样做的比例为 29%。当我们查看财务方法的总体满意度和成功率时,自筹资金实际上似乎是一个相当不错的选择,89% 的受访者表示它至少在某种程度上是成功的。”

联合研发合同的满意度最高,三分之一 (37%) 的人认为该方法“非常成功”。加速器被视为最不可行的选择,43% 的人认为该选项“完全不成功”。其次是风险投资 (32%) 和众筹 (31%)。

仅从财务数据来看,游戏行业似乎发展良好。然而,开发者们却讲述了不同的故事。当被问及如今提供或获得资金的挑战时,开发者们的回答绝大多数是消极、沮丧或疲惫。Elderkin 说,最常提到的问题是时间、市场不稳定、缺乏行业经验或人脉、歧视、创意冲突和竞争太激烈。

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